RAGNAROK Square
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Toppage過去ログ(2005/09前半)


2005/09/15 (Thu)
明日はTGS2005開催日(ビジネスデイ)
オフミ参加者募集今日まで
 
例のサイトがオープンしました!
TGS 2005 GLOBAL PLAYGROUND GRAVITY!

17:30にオープンを確認しました。
ラグナロクオンライン2のβサービステスター予約受付があります。抽選200名とのこと。

TGS-LIVEで試験配信中のようですが、日本版RBOのムービーが??
歌唱ありで(韓国版RAGNAROK BATTLEは歌唱無し)、タイトルも RAGNAROK BATTLE ONLINE(正規版はOFFFLINE) になっています。問題ないのかなぁ(歌唱バージョンのこと)。
19:30頃、配信サーバの応答がなくなりました。試験終了?
 
キム会長がTGSで講演
グラビティ キム・ジョンユル会長、東京ゲームショウ2005で講演 / ニュースワイヤー-050915 ※韓国語
(抜粋)
今度の講演は、東京ゲームショウ2005イベントで開かれる‘TGS フォーラム 2005’中の一つで、日本のゲーム関係者と申請者など200人余りの聴衆を対象に進行されて、オンラインゲーム、キャラクター、開発者、モバイルゲームなど総4分野で分けて構成されている。
この中でキム・ジョンユル会長は、オンラインゲームセッションでラグナロクオンラインの世界39ヶ国での成功背景と戦略を紹介して、日本のオンラインゲーム市場を眺めてその成長の可能性に対してにも言及する予定だ。
キム・ジョンユル会長がオンラインゲーム強国韓国を代表して講演者としてに出るようになった理由は、グラビティのラグナロクオンラインが日本で文化現象に呼ばれるほどに大きい人気を呼んでいるからだ。また、すぐれた独特の戦略で海外市場で成功したという点が、日本でも認定を受けたからだ。
グラビティ キム・ジョンユル会長、東京ゲームショー2005で講演 / MUD4U-050915 ※韓国語
グラビティ キム・ジョンユル会長、TGSで講演 / GAMEZONE21-050915 ※韓国語
(抜粋)
ユンウングジン代表取締役は“今度の講演は韓国オンラインゲーム企業を代表して、日本オンラインゲーム企業が進む方向を提示するという点で大きい意義が取ることができる”と言った。
グラビティ キム・ジョンユル会長、TGS2005で講演 / GAME CHOSUN-050915 ※韓国語
ラグナロクII 製作発表会生中継 / 第一経済-050915 ※韓国語
キム・ジョンユル会長、東京ゲームショー2005で講演 / GameAbout-050915 ※韓国語

姿をくらませていたキム会長がやっと現れます。
講演なら一方的に話すだけですからねー。
 
グラビティのTGSイベント内容
グラヴィティ、東京ゲームショウのイベントスケジュールを発表 / Slash Games-050915

明日16日は、15時半からグラビティの今後とRO2の製作についての発表(下記トピ)。
17日は、14時から2時間、開発者を交えて記者歓談会を開催。
ブースではRO2とレクイエムの発表、スタイリアの対戦(試遊?)など。
 
RO2発表会の模様をインターネットで同時配信
東京ゲームショウでのラグナロクオンライン2発表会をインターネット中継 / Slash Games-050914
Gravity,「ラグナロクオンライン2」発表会を全世界にネット生中継 / 4Gamer.net-050914
「TGS2005」で開催される『ラグナロクオンライン2』発表会がインターネット生中継! / 電撃Online-050914
グラビティ、ラグナロクオンラインII 発表会全世界にインターネット生中継実施 / ニュースワイヤー-050914 ※韓国語
(抜粋)
来る16日、TGS2005の開催とともにオープンするグラビティTGSホームページは、ラグナロクオンラインII、レクイエム、ラグナロクモバイル、スタイリアなど、グラビティのTGS出品作をひと目に見られるように構成されている。また‘TGS LIVE’メニューを通じて、TGS2005で進行されるグラビティビジョン宣布式及びラグナロクオンラインIIの発表会を全世界39ヶ国にインターネット生中継する予定だ。
グラビティTGS ホームページで生中継されるグラビティのビジョン宣布式とラグナロクオンラインII製作発表会は、TGSが始まる16日午後3時30分から約1時間の間幕張メッセ国際会議場で進行されて、グラビティの今後のビビジョン、ラグナロクオンラインII動画公開、ゲーム試演などで構成される。
また、グラビティは全世界ラグナロクファンのために総39ヶ国海外パートナー社のラグナロクオンラインホームページでも、この日の行事を生中継する予定だ。
ラグナロク2発表会、全世界生中継 / GAMEZONE21-050914 ※韓国語
グラビティ、`ラグII` 製作発表会インターネット生中継 / GAME CHOSUN-050914 ※韓国語
ラグナロク2、製作発表会全世界生中継予定 / MUD4U-050914 ※韓国語
ラグナロク2 製作発表インターネット生中継 / GameAbout-050914 ※韓国語
http://www.gravitygamez.com/

gravitygamezは明日・・・ではなく本日夕方オープンしました。
RO2の発表会は、明日15時半から90分間の予定。インターネットでの配信は全国39ヶ国のパートナー社を通して、となっています。やっぱりガンホーさん?自社構築のUSEN光経由で配信するのかな。
 
スタイリアを日本でも展開
グラヴィティ、複数のゲームで同じキャラクタが使えるゲームポータル「スタイリア」を展開 / Slash Games-050914
Gravity,ゲームポータル「スタイリア」をTGS2005に出展 / 4Gamer.net-050914
グラヴィティ、ゲームポータル「スタイリア」をTGS2005で初公開 日本市場へ進出! / gamingTV-050914
オンラインゲーム機スタイリア、TGSで日本ビデオゲームと激突 / ニュースワイヤー-050914 ※韓国語
(抜粋)
スタイリアは‘オンラインゲーム機’という修飾語が言ってくれるように、オンラインを基盤としたビデオゲーム機を標榜する。ビデオゲーム機のメモリーカードの役目をするスタイリアのキャラクターは、各ゲームの経験値及びレベルなどのゲーム記録が保存される空間で活用される。また、一つのキャラクターでスタイリアのすべてのゲームを楽しむことができて、ゲームユーザーはオンライン上で自分の分身がゲームをすることのような感じを受けることができる。
グラビティは、このようなスタイリアの特徴がビデオゲームを好む日本ユーザー達から良い反応を得ることを期待している。グラビティのユンウンジン代表取締役は“ビデオゲームのシェアが40%に迫る日本全体のゲーム市場を考慮する時、ビデオゲームの特徴とオンラインゲームの特徴が合体したオンラインゲーム機スターイリアが日本ユーザー達に風変りな楽しさを提供することで、多くの注目を引くことに予想する。”と明らかにした。
スタイリア、日本でビデオゲーム機と激突! / MUD4U-050914 ※韓国語
スタイリア、TGS2005出品 / GameAboutU-050914 ※韓国語

運営はどこがやるのでしょうねー?

全くの余談ですが、stylia.jpを調べてみると留保状態(更新されていない)になっていました。期限まで留保が続けば、翌日よりこのドメインを取得することができます。
[Domain Name]                   STYLIA.JP
[登録者名]                       
[Registrant]                     
[Name Server]                   
[登録年月日]                    2004/07/15
[有効期限]                      2005/09/30
[状態]                          Suspended
[最終更新]                      2005/09/01 00:00:00 (JST)
 
オセアニア情報 - 間もなくサクライに転生・養子・神器の実装
Dates scheduled for oRO update to Episode 9.0 / oRO News-050912

9/28にSakrayへ、10/26に本ワールドへ、それぞれ大型アップデートがやってきます。
Transcendent Classes (転生職)
Adoption System (養子システム)
God Items (神器)
4th Level Weapon Quests (Lv4武器クエスト)
Super Novice Job Level 99 Update (スーパーノービスJLv上限99)
Guild Skill Updates (ギルド追加スキル)
Marriage Skill Updates (結婚追加スキル)
とうとう追いつかれた、かな。
ラグナロク☆ねっとわーくのファナさん、情報ありがとうございます。
 
ネットカフェイベント情報
9/13 Patch配布なし
9月13日のパッチ内容について / 050913-1500

紹介遅れ。
RJC2005 ExtraEventは、栄光のギルドフラッグを残して終了。
精錬も転送も利用することはありませんでした。
 


2005/09/14 (Wed)
昨日取り上げた話題を日本語記事でおさらい
下方にはkROの金ゴキカード取引値と、女性キャラクターの話題
明後日はTGS2005開催日(ビジネスデイ)
 
グラビティ、新人歌手によるスターマーケティング・日本語記事
菅野よう子氏が「ラグナロクオンライン2」のBGMを担当 / 4Gamer.net-050913

直下のトピと同じ記事ですが、最後で軽く触れられています。
これによるとハンソユさんは女性とのこと。
 
菅野よう子氏、ラグナロク2のBGM担当に・日本語記事
韓国Gravity、MMORPG「ラグナロクオンライン2」BGM制作に菅野よう子氏を起用 / GAME Watch-050913
「ラグナロクオンライン2」の音楽を担当するのは菅野よう子さん / Slash Games-050913
菅野よう子氏が「ラグナロクオンライン2」のBGMを担当 / 4Gamer.net-050913
「TGS2005」でお披露目!『ラグナロクオンライン2』BGM担当は菅野よう子さん / 電撃Online-050913
『ラグナロクオンライン2』BGMを菅野よう子が担当 / Gpara.com-050913
MMORPG『ラグナロクオンライン2』、BGM制作に菅野よう子氏を起用 / ファミ通.com-050913
韓国Gravity、MMORPG ラグナロクオンライン2 BGMに菅野よう子を起用 / animewath-050914
『ラグナロクオンライン2』、BGM制作に菅野よう子さんを起用 / gamingTV-050914

韓国の記事は昨日分で紹介しています。
 
リュ・イルヨン(柳日栄)氏、グラビティCEO兼会長に・日本語記事
RO2情報・日本語記事
韓国Gravity、「ラグナロクオンライン2」の試遊台を「東京ゲームショウ2005」に出展。スクリーンショットも公開 / GAME Watch-050912
ラグナロクオンライン2の詳細が明らかに。スクリーンショットも公開 / Slash Games-050912
GravityがTGS2005で「Ragnarok Online 2」をプレイアブル展示 / 4Gamer.net-050912
グラヴィティ、「TGS2005」に『ラグナロクオンライン2』をプレイアブル出展!? / 電撃Online-050912
『ラグナロクオンライン2』TGSにプレイアブルで出展! / Gpara.com-050912
グラヴィティ、『ラグナロクオンライン2』のシステムを公開 「東京ゲームショウ2005」では試遊台設置! / gamingTV-050912

韓国の記事は昨日分で紹介しています。
 
韓国情報 - アイテムやアカウントの最高取引額は?
現金取引ゲームアイテム天井値 500万ウォン肉薄 / 電子新聞(連合ニュース)-050913 ※韓国語
(転載)
国内アイテム取引サイトで、250余種類のオンラインゲームのアイテムが取引きされているし、一番高い品目は500万ウォン台(500万ウォン=約54万円)に迫るという調査結果が出た。
13日学父兄情報監視団によれば、青少年委員会とともに国内最大アイテム取引サイトであるアイテムベイ(itembay.com)の取り引き実態をモニタリングした結果、約250余種類のオンラインゲームのアイテムが現金で取り引きされていることが判明した。 この中で、エヌシー・ソフト[036570] リネージュのレベル72騎士キャラクターアカウントは450万ウォン(約48万5千円)で取引されて最高値を記録したし、ゲームアイテムではグラビティラグナロクオンラインの黄金蟲カードが 280万ウォン(約30万円)だった。
また、リネージュ レベル67騎士アカウントは180万ウォン(約19万4千円)、リネージュ +5透明マントアイテムは170万ウォン(約18万3千円)、リネージュ サイバーマネーアデナは100万アデナが3千ウォン(約320円)、一ゲームゴーストップマネーは 10億ウォンが3万ウォン(約3,200円)を呼値することと調査された。
このように、ゲームアイテム現金取引が活発に成り立ちながら、アイテム詐欺、アイテムハッキングなどの犯罪と、極甚な悪質行為が成り立っているし、青少年たちが無防備で露出されていると監視団は指摘した。
監視団はアイテムベイ、アイテムマニアなど青少年有害媒体物に指定された主要アイテム取引サイトらが青少年の接近を遮断しておらず青少年保護法を違反していると、これらのサイトに対して青少年を直ちに脱退させて青少年に対するサービスを中断するよう促した。
またゲーム社も、アイテムが主の競争中心であるなどアイテム取引を誘導するゲームシステムを捨てて、キャラクター中心であるなどアイテム取引を阻む方向にシステムを発展させなければならないと付け加えた。

ちょっとショッキングな内容かと思いますが、紹介しておきます。
それにしても黄金蟲カードが日本円で約30万円ですか(換算レートはこれを書いている時点のもの)。

韓国では結果として、RMTを排除できない状態まま基盤が出来上がってしまいました。
日本がこうならないためには、各機関や政治家などへ働きかけていくしかないと思いますが、RMT排除は困難を極めるでしょう。RMTをやる意味が無いようなゲームデザインを考えていく必要がありそうです。
 
セクシーな女性キャラクターはお好き?
顔熱い勝負欲…脱がせてこそ正しく争うか?ゲームの中女性キャラクターを解剖する / ウーマンタイムス-050913 ※韓国語
(抜粋)
ゲーム中の女性キャラクターがジャンルを選ばず‘さらに派手で、さらにセクシーに’変身していて、歪曲された女性像を植えつけているという指摘を受けている。ゲーム業社たちは、‘韓国男性たちの嗜好に当たる’セクシーできれいな女性キャラクター発掘がゲームの興行と直接的な連関があると、刺激的な女性キャラクター製作に熱をあげている。
〜略〜
ゲーム中の女性キャラクターが問題になっている理由は、ジャンル、キャラクター特徴とは関係なく無条件に、きれいでセクシーな女性キャラクターが登場するという点にある。ゲームユーザー達にとって外貌至上主義をそそのかすのに一役買うだけでなく、‘女性はきれいではなければならない’と言う歪曲された女性像を再生産するきらいが大きいのだ。
〜略〜
業社側は、北米の場合には戦士のイメージに合うように、骨格がしっかりした強い印象を与える女性キャラクターを好むが、国内の場合には‘ロリータスタイル’が好きだから、このような雰囲気を演出して表すのが重要だと言う。ゲームを楽しむユーザー達の大部分が男性なので、これらに呼応を得ることができるセクシーできれいなキャラクター開発は必須という説明だ。
外国に子会社を置いているゲーム会社たちは、初めから韓国の女性芸能人の写真を外国人デザイナーに伝達、‘韓国男性たちの嗜好に当たる’キャラクターを注文する。国内のあるゲーム会社は、アメリカの子会社で製作された女性キャラクターが‘強い女性像’を演出させて興行に成功しにくいと判断、韓国男性たちが易しく受け入れられるキャラクターに修正することを要求した。
関係者は“各国ごとに好む女性キャラクターの外貌があるから、韓国男性たちの好き嫌いを反映し製作することは当然だ”と言っている。
しかし一部ではこれ以上‘商業的描写’のために脱がせて、誇張することは望ましくないという自省の声が高くなっている。チョン・ジュンホ グラビティチーム長は“リニネージュ2が発売開始されて以降‘現実的な女性キャラクター’が人気を呼んでいるが、刺激的でセクシーな女性キャラクターだけが皆呼応を得ているのはない”と強調した.
Hゲーム業社(単に社名の頭文字と思われる)のある関係者も “一番重要なことはゲーム作品性格とよく合うキャラクターを作り上げること”と言いながら、“多様に区別されたキャラクター製作でキャラクター市場に変化を導かなければならない時点”と言った。

(はみ出しの抜粋)
国内で‘現実的な女性キャラクター’が人気を呼び始めたことは、リネージュ2が発売開始されたからだ。直接気に入った男女キャラクターを選択しなければならないリニージ2には、男女キャラクターであるヒューマン、エルフ、ダークエルフ、ドワーフ、オークなど五つの種族が登場する。女性キャラクターの中でエルフは清純可憐、ダークエルフはセクシー、ヒューマンは中性的なセクシー、オークは筋肉質の黒人と特徴が要約される。一番人気が多いキャラクターはエルフとダークエルフ。‘きれいではない’キャラクターと知られるオークは、リニネージュ2を楽しむユーザー達が一番忌避するキャラクターだ。
オンラインゲームデザイナーたちは、リネージュ2が大きな反響を起こした以後エルフ、ダークエルフと特に違わない女性キャラクターが国内で人気をあつめるようになったと説明する。すらりとした体つき、初々しくもセクシーな顔、長い髪と豊満な胸が目立った女性キャラクターが登場したこと。
〜略〜
しかし最近では、表情までセクシーな女性キャラクターがユーザー達に人気だ。ゲーム業社関係者たちは、キャラクターの表情で喜び・悲しみ・幸せ・愛などの感情を表現することができる 3次元(3D) MMORPG ゲームがリリースされながら、単純にセクシーだとかきれいなキャラクターではなく、色っぽいポーズと顔をするキャラクターが人気をあつめていると説明する。多様な姿勢に色っぽい姿態を誇示する女性キャラクターが登場する‘エターナルカオス’がその例だ。
‘エターナルカオス’をサービスしているNACOインタラクティブのある関係者は、“最近はゲームのキャラクターがオンライン上で自分を代弁、社交活動をする役目をしているから多様な顔をする 3次元のキャラクターが人気をあつめている”と説明した.

(KHgames記者の特別寄稿からの抜粋)
大部分のゲーム業界は、平均的な韓国女性よりすぎるほど誇張された足や胸などを持った女性を代表キャラクター化してゲームを出市している。いやもしかしたら彼らは度が外れた誇張の段階を越えて、女性を性商品化したゲームキャラクターを通じてお金を儲けて見ようとする薄っぺらな方法を選んでいるかも知れない。
新鮮なゲーム性とかなり良い楽しさを与えるゲーム開発を通じてユーザー達の人目を引こうとする努力より、扇情性のみを浮上させたキャラクター開発を通じて手軽くこの産業に進入しようと思っているのだ。
こんな理由はまず、日本風のキャラクターをまるで模範答案であるように無分別に受け入れるゲーム業界従事者たちの過ち、ととることができる。しかし最大の理由は、私たちの生活で一般的に起っている女性の性商品化態度で引き出さなければならない。
ゲームキャラクターが扇情性のみをそそのかしながら表す問題点も、憂慮するに値する具合に至る。
ある統計によると、ゲームを楽しんで消費する70%の階層が青少年だという。したがって、少なくない青少年たちが派手な服装と特定部分が誇張された女性キャラクターをとても日常的に受け入れているのだ。もう彼らは、ゲームを通じて女性の性製品化を悩みなしに受け入れているわけだ。
これは、青少年たちに無意識的に間違った女性観を入れ込むに十分なのだ。また育つ過程から、それも現代生活にこの上なく大きい影響を及ぼすサイバー空間で彼らはもう両性平等の意味を捜すことができない。
しかしこんな切ない現実にもかかわらず、まだ私たちの社会はこれを制御するに値するどんな論議も、そして関連団体も存在しない。ただ、ゲーム業社の自浄努力だけが可能な実情だ。
結局、私たちの社会が解決しなければならないまた他の宿題の中のひとつなのだ。
日本風ではない、私たちだけの美的感覚が動員された、性を商品化したゲームではない健全な遊び文化と位置づけることができるゲームが発売開始されるのを期待している。
(ショットに付加された文)
>‘現実的キャラクター’が登場し始めたリネージュ2のスクリーンショット。国内では‘強い女性像’を連想させるキャラクターは男性ユーザー達の気を引くことができない。

グラビティのゲームデザインチーム長チョン・ジュンホ氏のコメントが出ています(太字)。
彼の名を検索したところ、自分のサイトがヒットしました(IR担当理事も同じ名前でした)。リネージュ2のプロトタイプキャラクター製作や、RFオンラインのキャラクター製作チーム「マエストロ」のキャラクターデザイナーとして活躍した経歴を持つ方で、今年の5/19にグラビティ内で新設されたゲームデザインチーム(グラビティの出す全てのゲームのグラフィックを担当)のリーダーです。彼がグラビティに採用されたのとチーム発足が同時期である事から、彼がRO2へ大きく関与していること予想されます。

オンラインゲームと言う枠にとどめず一般的なキャラクター商売(アニメ・ゲーム)として見れば、ルックスが優先されることは一般的です。問題はそれが過激な方向に行き過ぎたり、見た目だけで中身が無くなったりという弊害が起きたりして、現実離れしたイメージにより受け手の価値観に悪影響を及ぼすのではないか、という憂慮ですね。
妥協点を見出す方向でいかないと、ずっと平行線のような気もします。
 


2005/09/13 (Tue)
定期メンテとその他メンテあり
 
グラビティ、新人歌手によるスターマーケティングをTGSでお披露目
グラビティ、TGSでスターマーケティング予告 / ニュースワイヤー-050913 ※韓国語
(抜粋)
楽しさを提供するオンラインゲーム企業グラビティ(代表ユンウンジン www.gravity.co.kr)は来る9月16日から18日まで日本で開かれる‘東京ゲームショー 2005(Tokyo Game Show 2005)’で、新人歌手を先立たせてスターマーケティングを始めると明らかにした。
グラビティのスターマーケティングは、2003年歌手イヒョリさん以後二番目に実施することで、新人歌手ハンソユ(19)さんがその主人公だ。2年余りぶりに新しく始めるスターマーケティングに大型スターではない新人を採用するのが、今度のグラビティスターマーケティングの主な戦略だ。
ハンさんは今度の東京ゲームショーで、ラグナロクオンラインIIランチングを記念した祝い公演で初デビュー舞台を持つようになって、グラビティのビジョン宣布式とラグナロクオンラインII発表会でも彼女の歌をお目見えするでしょう。
またハンさんは、今後のグラビティのCFモデル及び各種行事参加などで活発な活動を広げる予定だ。
グラビティは新鮮で可愛いイメージのハンソユさんが、既存有名芸能人より新しく始めるグラビティのイメージともっと似合うことで判断して彼女を今度スターマーケティング主人公に選定するようになったと、ラグナロクオンラインIIとハンさんのデビュー舞台が東京ゲームショーで成り立つ位グラビティとハンさん両方が今度の舞台にかける期待が大きいと明らかにした。
グラビティ、新人歌手 'ハンソユ' 二番目スターマーケティング手始め / MUD4U-050913 ※韓国語
グラビティ、TGSでスターマーケティング実施 / GAMEZONE21-050913 ※韓国語
グラビティ、TGSでスターマーケティング予告 / GameAbout-050913 ※韓国語

TGSが初舞台というくらいあって、彼女の情報は見つかりません。
 
CI変更ブームは起こる?
9月CI入れ替え熱風、変化の季節か? / GameAbout-050912 ※韓国語

KRGソフトやハンゲームもCI変更ですね。
少し古い話ですが、GoldStar(日本にも家電が輸入されたが三流品だった)がLGに変わるなど、CI変更と共に生まれ変わることがあります。逆に言えば、それだけの心構えを持っているからこそのCI変更なのかも。
 
菅野よう子氏、ラグナロク2のBGM担当に
日本音楽界の巨匠Kannoよう子、ラグナロクオンラインII BGM 作る / ニュースワイヤー-050913 ※韓国語
(抜粋)
楽しさを提供するオンラインゲーム企業グラビティ(代表ユンウングジン www.gravity.co.kr)は、日本音楽界の巨匠Kannoよう子がラグナロクオンラインIIのビージー(BGM)を製作すると13日明らかにした。
1987年に作曲家にデビューしたKannoよう子は、国内にもよく知られた日本アニメーションGOST IH THE SHELL、カウボーイビパップと最近国内に封切られた映画「不良姫モモ子(邦題:下妻物語)」などを含む約40余個のアニメーション及び映画OSTを売り出したし、この他にも30余曲に近い日本POP、オムニバスアルバム、ジャズなど多様なジャンルの音楽を作曲した日本音楽界の巨匠だ。また、PCゲーム‘信長の野望’、‘大航海時代’など相当数のゲームBGM作業も進行して来た。
Kannoよう子は彼女の代表作で見られるように、ファンタジー的要素が強いアニメーションやゲームなどの作品に效果的なBGMを加えて完成度を高めて来た。こんな点で、ラグナロクオンラインIIが持った中世ヨーロッパのファンタジー世界観を表現するようになるKannoよう子のBGMは、ゲームユーザーだけではなく一般人にも大きい期待を集めることと予想される。 グラビティ ユンウングジン代表取締役は、“日本内だけではなく世界音楽界の巨匠と言えるKannoよう子氏とともにラグナロクオンラインIIを作業することができるようになって嬉しく思う”と、“Kannoよう子氏の音楽を通じてラグナロクオンラインIIの完成度をいっそうもっと高めるようになることを期待する。”と言った。
Kannoよう子は、“ラグナロクの魅力的なキャラクターと今度のプロジェクトに参加したスタップフ、製作者たちの誠意を感じたのでBGM製作提案を受け入れた。ラグナロクオンラインIIのスタッフとともに作品を作ることができることを誇らしく思う。ラグナロクオンラインは非常に人気があるゲームだと聞いている。このゲームの音楽に最善をつくすことで、より多くの人に楽しさを与えることができるはずだから期待している。”と所感を明らかにした。
一方、Kannoよう子は総90余曲のラグナロクオンラインII BGMを作曲する予定であり、来る16日、TGS2005のグラビティブースとラグナロクオンラインII製作発表会で今度の音楽作業を公式的に発表して、ファンとの時間を持つ予定だ。
Kannoよう子、ラグナロク2音楽製作 / GAMEZONE21-050913 ※韓国語
Kannoよう子、‘ラグナロクII’ BGM 作る / GAME CHISUN-050913 ※韓国語
ラグナロク2、Kannoよう子がBGM引き受け / GameAbout-050913 ※韓国語

関係ないのですが、こんな特集を見つけたので紹介しておきます。
オフの日は過去15年くらい1日も無かったそうです。すごすぎます!

【参考】
作曲家菅野よう子という不思議な世界 Part 1 / bounce.com
作曲家菅野よう子という不思議な世界 Part 2 / bounce.com
作曲家菅野よう子という不思議な世界 Part 3 / bounce.com
作曲家菅野よう子という不思議な世界 Part 4 / bounce.com
 
テクノブラッドとEZERの代表取締役リュ・イルヨン(柳日栄)氏、グラビティCEO兼会長に
グラビティ、共同CEO体制出帆 / ニュースワイヤー-050912 ※韓国語
(転載)
楽しさを提供するオンラインゲーム企業グラビティ(代表ユンウンジン http://www.gravity.co.kr)は来る21日の株主総会で、在日韓国人事業家リュ・イルヨン(36)氏を会長兼共同CEOに選任する予定だと明らかにした。
去る6日、新しいCI発表とともにグローバルゲーム企業を向けた第 2の跳躍を宣言したグラビティは、グローバル企業での経営体制維持及び強化のために現 EZERの代表取締役であるリュ・イルヨン氏を会長兼CEOに選任して共同CEO体制を公式出帆する。
グラビティのリュ・イルヨン信任共同CEOは在日韓国人事業家で、現在(株)Techno Blood代表取締役、CJインターネットジャパン(株)代表取締役、EZER代表取締役で活発な経営活動をして来ている。特に去る2004年、CJインターネットジャパン(株)を設立してゲームポータルサイトネットマーブルを日本に進出させたし、2003年には日本最初のオンラインゲーム展示会である‘オンラインゲームファンタジスタ’を開催するなど、日本のオンラインゲーム業界で注目される人物に知られている。
グラビティは今度、リュ・イルヨン新任共同CEOの就任を始発点で去る6日に発表した‘エクセレントグローバルオンラインゲーム企業グラビティ(Global Best Gravity)’に向けた、変化と跳躍の実践をいっそう強化して行くと明らかにした。
新任リュ・イルヨン共同CEOは“卓越なグローバルネットワークを誇るオンラインゲーム企業グラビティの、会長兼共同CEOに就任するようになってすごく栄え栄えしい。グラビティのゲーム開発及びパブリッシング能力は世界のあらゆるゲーム企業とも比べるに値して、グラビティは今までと同じく倦まず弛まず成長する企業になるでしょう。このような世界最高のオンラインゲーム企業を向けたグラビティの未来像が実現するように、渾身の努力をつくすつもりだ。”と就任所感を明らかにした。
一方、グラビティのユンウンジン代表取締役は“新任リュ・イルヨン共同CEOは、日本でその能力を認められた専門経営人であり、多様なゲーム業界の経験を持った実力者だ。リュ・イルヨン会長兼共同CEOとともに、グラビティの発展のために最善をつくすつもりだ。新任リュ・イルヨン会長兼共同CEOは、来る9月21日に実施される臨時株主総会で選任される新任候補に推薦されているし、21日の株主総会を経て取締役会で共同代表取締役に選任される予定だ”と言った。
グラビティ、リュ・イルヨン会長兼共同CEO選任 / GAME CHOSUN-050912 ※韓国語
グラビティ、共同CEO体制出帆 / GAMEZONE21-050912 ※韓国語
グラビティ、在日韓国人事業家と共同CEO体制出帆 / MUD4U-050912 ※韓国語
(転載)
しかしこのような流れは、グラビティが去る8日に、グラビティの現経営陣を中心に安定的経営を維持することにEZER社と合議したと発表したこととは少々差があり、これからグラビティの進路が注目される。
グラビティ、リュ・イルヨン共同CEO選任 / 電子新聞(eDaily)-050912 ※韓国語
グラビティ、リュ・イルヨン氏 新しい会長兼共同代表で / 電子新聞-050912 ※韓国語
(転載)
こういうわけで先月30日、電撃的な株式買入以後半月もまだならなくて既存会長体制を維持するという当初のソフトバンク側の立場は親政体制構築の方へ転換するようになった。
その上、最近グラビティの新しい企業統合イメージ(CI)発表、新しい会長人選などの過程で、キム前会長と現ユンウンジン代表の間で深刻な対立が形成されたように見えて、今後のグラビティの歩みにもっと関心が集まっている。
特に、キム前会長が持分売却直後に露した‘第2のグラビティ’設立計画が、今度急な会長人選でもっと急水勢に乗るように見える。
ソフトバンク、グラビティ親政手始め? / GameAbout-050912 ※韓国語
(転載)
一方グラビティの関係者によれば、前会長であるキムジョンユル氏は、相変らず行方がはっきりしない状態。
グラビティ会長兼共同代表内定者にリュ・イルヨン氏 / アイニュース24-050913 ※韓国語
(転載)
リュ・イルヨン グラビティ共同代表内定者は、孫正義ソフトバンク会長の弟である孫泰蔵ガンホーオンライン代表がグラビティ経営権引受のために作ったファンド会社 'エゼル(EZER)'の代表である同時に、孫泰蔵代表が所有するしたテクノグルーヴの代表も兼任している。
したがって今度類種の内定は、孫正義会長を通じて引受資金を用意した孫泰蔵代表がグラビティ内親政体制構築のための事前布石を置いたことで見られる。
グラビティ、共同CEO体制出帆 / KHgames-050913 ※韓国語

ユンウンジン代表は、今回の身売りに不満を持っているでしょうね。もともと社内の体制建て直しのために迎えられたようなものですから。

EZERの謎が解け(エゼルと読むのですね)、↓を思い出しました。

【参考】
アイテムバンク騒動まとめ
 
RO2情報
グラビティ、TGS2005でラグナロクオンラインII 体験の場を開く / ニュースワイヤー-050912 ※韓国語
(抜粋)
特に、前作ラグナロクオンラインの長所を最大限受け継いだラグナロクオンラインIIの最大の特徴は、今までのMMORPGでは見られなかった装備成長システムだ。
既存ゲームたちの武器と防御具は単純獲得後、製錬等を通じて活用する水準になることに比べて、装備成長システムを取り入れたラグナロクオンラインIIのすべての武器と防御具は、まるでキャラクターのように経験値を得てレベルアップして、その能力値が上昇するようになる。これを通じてゲームユーザー達は自分だけの固有の装備アイテムを持つことができるようになる。
ラグナロクオンラインIIの装備にはそれぞれの等級があって、レベルが充分に上がった状態で装備合成アイテムを利用すればもっと高い等級のアイテムへ進化が可能だ。進化した武器と防御具は進化前の能力値はそのまま受け継ぎながら、新しく進化した能力値が成長するようになるので無限に近い組合が誕生するようになる。したがって、ゲームユーザーはこのような武器と防御具の速成を利用して、同じスキルを持ってからも多様な戦略戦術を駆使してゲームをもっと盛りだくさんに楽しむことができる。
これと共に、ラグナロクオンラインIIは、‘コンプレックスジョブチェンジシステム’も取り入れた。コンプレックスジョブチェンジシステムは、キャラクターレベルの変動なしに職業レベルだけが変わるようにして、上下位職業仕分けに関係なく自由にあらゆる職業に転職することができるようにするシステムだ。これを通じて、ゲームユーザーは別途のキャラクターの成長の必要なしに、すべての職業の特性を手軽に経験することができるようになる。
また、前作の可愛い2Dキャラクターを3D環境に最適化になることができるように具現して、前作の雰囲気維持と3Dグラフィックの新しさを同時にプレゼントする、可愛いながらも完璧なラグナロクオンラインIIの3Dキャラクターを誕生させた。
グラビティはラグナロクオンラインIIキャラクターの指関節までも自由に動くようにして、手真似を通じるコミュニティ動作まで可能になるように製作するなど、今度はキャラクター製作に心血を傾けた。また、キャラクターの瞳と眉毛、口なども自由に動くことができて状況にあう表情をリアルで演出することができると説明した。
ラグナロク2、TGSに試演台用意 / GAMEZONE21-050912 ※韓国語
グラビティ、TGS2005にラグ2体験場用意 / GameAbout-050912 ※韓国語
ラグナロクII、TGS2005で体験することができる / MUD4U-050912 ※韓国語

GAMEZONE21の記事に大きなイメージがあります。普通は人目を引かせるために女の子のキャラクターを見せると思うのですが、逆にTGS開催まで見せない事で期待感を高める作戦のようですね。
 
CI宣布式に姿を見せなかったキム会長
グローバルグラビティ、キム会長はいない。 / GameAbout-050909 ※韓国語
(抜粋)
グラビティ売却以後、業界の視線をある身に受けたキム・ジョンユル会長が海外に出張で離れたことで現われた。彼は売却に係わる背景と構想中の事業等、その間直接的に公開されなかった彼の話を直接聞くことができるはずと、期待を集めたグラビティのCI宣布式にも現われなかった。これに対してグラビティの関係者は ‘会長は出張中’と言いながら、今まで公開された内容以外の消息はないと釘を刺した。
引き続き ‘会長の出張は昨日今日の事ではないうえ、出張中の連絡が難しいことはよくある事’と言いながら、最近言論報道を通じて伝わる潜伏のうわさは事実ではないと解き明かしている。しかし、ある会社の象徴を変える席に経営権を持った人が参加することができない位切迫な事と言うのは何だったろうか?売却当時金会長は ‘少なくとも来年まで会社に常勤しながら発展を助けて再来年以後にでも他の会社を立てるようになるだろう’と言いながら、去就問題を言及した事がある。
この日宣布式を捜したある業界の関係者は、‘キム会長の経営権は事実上ないだろう’と言いながら、経営権を持った人としてある企業の方向を決める宣布式に参加しないということは納得することができない事だとしている。少なくとも来年まで会社に常勤して全般的な業務を統べるはずだろうといったキム会長の話は、CI宣布式不参によって説得力を失った。
一方グラビティは、売却した後にも現経営陣と事業計画には変化がないことという立場を表明した事がある。しかしこの日のCI宣言式は、このような立場も変わることがあることを見せてくれるきっかけになっている。現経営陣の永続性も '9月 21日開かれる株主総会が経つと詳しく言えるようだ' と言うユンウンジン代表の発言は、グラビティの立場を確かに定義することができないということを暗示している。現在グラビティの協力社であるソンノリは 'スタイリアに力を注ぐのが先' と言いながら、それに対する言及を回避している.

GameAboutからは宣布式の記事が別に出ていますが(9日に紹介)、キム会長への風当たりが強くなったためか、あまりコメントを出さなくなってしまいました。宣布式に登場していたら、何を言われるか分かったものじゃないですしね。買収は必ずしも悪いニュースではないはずなのに、どちらかというと叩かれる場面が目立っています。
 
グラビティ、TGSに3D版ラグナロクモバイル出展・韓国記事
グラビティ、モバイル強国日本にラグナロク 3D モバイルゲームで挑戦状 / ニュースワイヤー-050906 ※韓国語
(抜粋)
去る7月、SKテレコムを通じて国内に発売開始された‘ラクナログタクティクス’は全世界の人気オンラインゲーム、ラグナロクオンラインのキャラクターと背景を基盤で作った戦略シミュレーションゲームで、深みのあるシナリオと多様なスキル、そしてアイテムを利用して戦略的戦闘を進行することができるフル3Dモバイルゲームだ。オンラインゲームがモバイルフル3D戦略RPGに生まれかわったラグナロクタクティクスでは、既存ラグナロクオンラインの1次職業群キャラクターが3Dモデリングされて登場して、ターン方式の戦闘システムを使ってユーザー達に戦略的な要素を提供する。また、オンラインでは見られなかった新しい内容のストーリーを加味して、また他のラグナロク世界を感じるように製作された。
今度東京ゲームショーで初めて公開される‘ラグナロク II モバイルエピソード、フェライン’やはり超期待作ラグナロクオンラインIIを背景に置いた、外伝形式で構成されたフル3DモバイルアクションRPGに、主人公ラプカの怒りケージがある域に達すれば一定時間、主人公と彼のエゴが合体してフェラインに変身、多様なスキルと共に強烈なアクションをお目見えするのが特徴だ。
`グラビティ`、3Dモバイルゲームで日本に挑戦 / GAME CHOSUN-050909 ※韓国語
グラビティ、日本にラグナロク3Dモバイルゲーム / GameAbout-050909 ※韓国語
ラグナロク、3Dモバイルゲーム公開 / GAMEZONE21-050909 ※韓国語

日本でも記事が出ている(紹介済み)ので、そちらも参考にしてください。
注目度の高い話題なのか、ほとんどタイムラグなしに情報が輸入されてきています。
 
韓国情報 - 4,000億ウォンを当てたキム会長
4000億大当り噴き出したキム・ジョンユル グラビティ会長 / 電子新聞-050906 ※韓国語
(抜粋)
8日彼は “ゲームのみを知って暮して来た過ぎた歳月をかけて話す時ゲーム市場を離れた姿は想像することも、計画することもできないだろう”と言った。
グラビティの売却資金が個人的寸部に止めるのではなく、韓国ゲーム産業の再跳躍のための ‘充電池’ 役目をするはずだと言い表すところだ。
キム会長はまた “世界ゲーム市場を制覇する企業をもう一度育てたい”と、“その企業の基盤は海外ではない、必ず韓国になるだろう”と付け加えた。
もう彼は世界ゲーム市場のヘゲモニーをもう一度牛耳る方法と方向をおいて深い構想に入っている。

翻訳結果にはあまり手を加えていないので、変な箇所があります。
報道記事を見ると大体、キム会長を賞賛するか批判するかのどちらかですが、これは前者に入ると思います。記事のすぐ横に偶然なのか、[15 面人物]として記事の写真と同じものが載った面が表示されています。電子新聞に大きく掲載されたのかな。
記事の下に、批判コメントが付いてますね;
 


2005/09/12 (Mon)
グラビティ関連情報の残りは明日に回します
 
ガンホー社長インタビュー
ラグナロクオンラインは「一番居心地の良かった居場所」になってもらいたい − ガンホー 森下社長 −(1/3) / Slash Games-050909
(抜粋)
森下:これから盛り上がってくるシーズンなので、いろいろな提携も増やしてきています。マーケティング的な言い方をしますと、これまではイノベーター層とアーリーアダプター層の上澄みのところをメインにプロモーションしてきたのですが、少しずつマスに向けたプロモーションに進もうとしてます。上場した1つの営業的なメリットかなと思うのですが、タイアップや大型なプロモーション案件といったものがすごく増えてきていて、こういったものを通じて、これまでオンラインゲームに触れてこなかった人たちへの「きっかけ」を提供していけると考えてます。具体的にはこの下期、夏休みから秋、年末商戦のところが一番大きなボリュームになりますので、そこに向けて伸ばしていこうと考えています。具体的なところはまだお話しできませんが。
同上(2/3) / Slash Games-050909
同上(3/3) / Slash Games-050909

RJC会場での簡単なインタビューです。

前にも別の記事で、ROも新規タイトルもそれぞれ伸ばすといった話を聞いています。現実には伸びていないゲームもあるようですが、ゲットアンプドのように「頃合を見計らって整理する」なんてことが、今後もありそうな予感がします。
ガンホーの業務はグループ制で、それぞれのゲームに担当がいます。例えばROサミットにも出席した、歴代GMとして名の知れたRock(岩田)氏は、現在はECOの製作担当に回っていたりします。A3プロデューサーでもある第2企画グループマネージャーの小島氏も、ECOのマーケティングについていますね(ECOの話ばかりですが・・・)。

さて、上記抜粋は今後の新規ユーザー獲得の話です。
マーケティングの話になりますが、新しい商品やサービス(イノベーションと呼ぶ)が世に出ると、まず「最初に食いつく人達(イノベーター)」や「自ら情報を得て早くに食いつく人達(アーリーアダプター)」がそれを採用します。極端に言えばイノベーターは根っからのオタクで、社会への普及にはそれほど貢献しません。その役目を担うのがアーリーアダプターで、後続層へ向けて自ら積極的に情報を提供する事も。ラグナロク☆ねっとわーくのファナさんもこれに当たるでしょうか。
上記で説明した2層に普及したあと、イノベーションは急速に普及(ブレイクスルー)すると言います。オンラインゲーム市場は確かに伸びているけれど、ある程度の大きさの枠内での成長であって、ブレイクスルーは迎えていません。しかも、枠の中にも潜在顧客がまだ残っています(「イノベーター層とアーリーアダプター層の上澄みのところをメインにプロモーション」という節にもある通り)。
ガンホーはすでに規模の大きな企業といくつもの提携を結ぶなど、大航海の準備を着々と進めています。「あそこにガンホーが!」「ここにもガンホー!」と、今までよりもありふれた日常の中で目にする機会が増えていくのだと思います。明治アーモンドチョコなんて、誰でも簡単に探せそうですよね(逆に言えば多くの人の目に付きやすい)。

2〜3ページ目はばっさり省略しますが、底辺を広げていくためのアイデアや戦略の話があります。携帯電話に目をつけていることから、ゲーム以外のもの(例えばコミュニティ)を視野に含めている気がします。

【参考】
情報マネジメント用語事典 > アーリーアダプター / @IT
 
TGSブース内容紹介・続
グラビティ、TGSに3D版ラグナロクモバイル出展
来年 ゲットアンプド系の運営を開発元へ移管
「ゲットアンプド」と「最遊記RELOAD GUNLOCK」、06年1月末で終了 / Slash Games-050909
ガンホー、「ゲットアンプド」などOAG2タイトルのサービスを1月31日で終了 「ラインナップの入れ替えの一環」、サービスはサイバーステップが継続 / GAME Watch-050909
ガンホー、「ゲットアンプド」「最遊記RELOAD GUNLOCK」サービス終了 / BroadBand Watch-050909
「ゲットアンプド」と「最遊記RELOAD GUNLOCK」2006年1月で終了 / 4Gamer.net-050909
『ゲットアンプド』『最遊記』2006年1月にサービス終了 / Gpara.com-050909
オンラインアクションゲーム「ゲットアンプド」「最遊記RELOAD GUNLOCK」のサービス終了が決定 / 電撃Online-050909
『最遊記RELOAD GUNLOCK』、『ゲットアンプド』が06年1月31日をもってサービス終了 / OnlinePlayerEX-050909
『ゲットアンプド』&『最遊記RELOAD GUNLOCK』、2006年1月31日サービス終了 / gamingTV-050912
「ゲットアンプド」および「最遊記RELOAD GUNLOCK」サービス終了のお知らせ / OAG公式-050909

不人気(不採算?)部門の整理でしょうか。
引継ぎに関しての詳しい情報は、まだ明らかにされていません。

そういえば2年前のTGSで、ガンホーは「NEXT 5」として、「A3」「TANTRA」「ゲットアンプド」「サバイバルプロジェクト」「ワンダーラッシュ」を挙げていましたね。ワンダーラッシュは、動画(下記リンク参照)を見た限りではかなりできあがっていたように見えますが、開発頓挫の理由は明らかにされていません(開発はグラビティの関連会社だったと思われます)。

【参考】
ガンホー新作5タイトル、プロモ動画公開! / Gpara.com-030730
ガンホー、オンラインアクション3タイトルを4月27日より順次正式サービス開始 「ゲットアンプド」、「ポトリス2」、「サバイバルプロジェクト」 / GAME Watch-040331
(抜粋)
同社が当初発表したオンラインアクションタイトルには、さらに韓国Gravityの「ワンダーラッシュ」があるが、同作については韓国サイドで現在開発がストップしており、とりあえず3タイトルのみのリリースということになる。
 
グラビティ、ロゴ変更・日本語記事
Gravity戦略発表会 Kim会長は出席せず / 4Gamer.net-050909

まだ記事を見ていない人はこちらで確認。
 


2005/09/09 (Fri)
今日も情報チト多めになりそう?
 
グラビティ、ロゴ変更・続
グラビティ、新しい CIで新しく出発 / MUD4U-050908 ※韓国語
グラビティ、CI宣布式開催して第2の跳躍宣言 / ニュースワイヤー-050908 ※韓国語
グラビティ、CI宣布式開催 / スタックデイリー-050908 ※韓国語
グラビティ、CI宣布式開催 / Ruliweb(THIS IS GAME)-050908 ※韓国語
(抜粋)
匿名を要求したグラビティ関係者は "16日東京で開催する行事でキム・ジョンユル会長、ソフトバンク孫正義会長、EZER 会長、ナスダックアジア太平洋総括担当者が参加した中に、今度の持分売却件に関する話が具体的に出ること"と言った。
グラビティ、第2の跳躍宣言…CI 宣布式開催 / GAME CHOSUN-050908 ※韓国語
グラビティ、新しいCI発表 / GameAbout-050908 ※韓国語
(抜粋)
キム・ジョンユル会長の売却した持分は創業投資社を含んだことか?
=> そうではない。EZERに売却された持分はキム会長個人の持分であり、創業投資社とは無関係だ。

会社ごと売却を推進したと言っていたが事実か?
=> そうではない。キム会長の個人的な持分売却であるだけだ。

EZER、ガンホー、ソフトバンクとの持分関係はどうなるか?
=> 自社ホームページに掲示された ´SC-13D´を通じて明らかにした。また、ソフトバンクとは関係がない。

経営権はいつまで保障を受けるようになるか?
=> 現経営陣で安定した経営を維持し、´ラグナロクオンライン2・レクイエム´ など次期作に成功と、ゲーム流通事業強化のためにずっと努力することで引受業社であるEZERと合議した。大きな変化なしに運営するのが目標だ。

ガンホーとの引受合併に対する論議があったか?
=> 決まった事項はない。21日に予定された臨時株主総会が終われば言えるでしょう。
グラビティ、新しいCI宣布 / 電子新聞-050908 ※韓国語
グラビティ、CI 発表とともに第2の跳躍宣言 / ニュースタウン(ソウル中区)-050908 ※韓国語

追加がけっこうあるので、全部ではないのですが紹介。
新しいロゴ(CI)は、Global Best GRAVITY(という名の発表会?)で公開。グラビティの舞台=Global、核心事業=Game、その中心=GRAVITY、という風に、3つのGをあわせています。
風当たりが強い事からか、本人は表に出てきませんでした。
ニュースタウンの記事に写真が6枚あります。
 
ポリンマウスとトレーディングフィギュアを発売・TGSで展示
人気No.1キャラクター「ポリン」がマウスになった!東京ゲームショウ2005でプレイアブル展示決定! / 050908
トレーディングフィギュア第一弾が今冬発売!東京ゲームショウ2005で「転生ノービス(女)」を先行販売! / 050908
ラグナロクオンラインの「ポリン」がマウスに! / Slash Games-050908
HORI、ラブリーなラインがたまらない「『ラグナロクオンライン』ポリンマウス特別パッケージ」を発売 / GAME Watch-050908
「ラグナロクオンライン」の”ポリン”マウスとコレクションフィギュア / 4Gamer.net-050908
『ラグナロク』関連グッズに「ポリンマウス」&「トレーディングフィギュア」登場! / 電撃Online-050908
TGS2005にラグナロクオンライングッズが登場――ポリンマウスも / ITmedia Games-050908
『RO』ポリンマウスとトレーディングフィギュアを発売 / Gpara.com-050908
ポリンがマウスに!! 『ラグナロクオンライン』最新グッズを公開 / gamingTV-050908
「ラグナロクオンライン」のオリジナルグッズが登場!一部は東京ゲームショウで先行販売 / OnlinePlayerEX-050908

ポリンマウスはRJCでモックを展示し好評だったそうです。TGSはガンホーとHORIのブースでそれぞれ展示される模様で、秋に発売されます。新規用30DAYSチケットとマウスパッド(絵柄ランダムで6種類)とスタートガイド付きで¥6,090。
トレーディングフィギュアコレクションは、年内に6種類を発売(新規5DAYSチケット付き\400)。TGSではガンホーブースでサンプル展示(♀ノービスと♂クルセイダー)、ブロッコリーブースでは転生♀ノービスの先行発売があります。
 
中国のカフェで少年が倒れ死亡した事件で経営者に損害賠償
中国のネットカフェで少年死亡。経営者3名に7万元の損害賠償 / 4Gamer.net-050908

倒れた人を放置しちゃダメですよね。
ちなみに紹介はしていませんでしたが、中国では一部オンラインゲームへの接続時間を制限するという話があがっています。機会があればお伝えしましょう。
 


2005/09/08 (Thu)
今日は情報量が多いのでお見逃し無く
 
グラビティ、ロゴ変更
グラビティ, グローバルゲーム社ビジョン盛って新しいCI発表 / アイニュース24-050908 ※韓国語
グラビティ、CI変更 / 毎日経済(連合ニュース)-050908 ※韓国語
グラビティ、新しいCI発表 / 電子新聞(eDaily)-050908 ※韓国語
グラビティ公式

RO公式もちゃんとロゴ変えられているーと思ったら、この辺りにまだありますね。近いうちに直されてしまうでしょう。
 
韓国情報 - 次の売却はどこだ?
4000億大当りの次の主人公は誰? / GAME CHOSUN-050906 ※韓国語

韓国では2005年2月現在、2,567のソフトハウスがあり、従業員の数が利用者よりも多いそうです。これだけ乱立しているので、海外からだけでなく国内同士のM&Aもあるのではと噂が絶えない様子。
過去にニュースになった例としては、「ミールの伝説」を中国でパブリッシングする香港のシャンダが、ACTOZ Soft(ミールの伝説の韓国パブリッシャー、A3開発にも関わる)を買収したこと。また、シャンダは「ミールの伝説」開発元のWemadeEntertainmentとも複雑な因縁関係にあります(下記リンク参照)が、このWemadeまで買収するのではないかという噂があるようです。
他にも韓国内では、通信業者のSKT(SK Telecom)やKT(Korea Telecom)がゲームコンテンツ獲得に乗り出していて、競争激化の中で買収が行われるのではないかとの予測も立っていますし、ゲーム業者同士の買収も考えられます。NHNとネクソンが仲良しだったり、CJやネオウィズが買収劇を繰り広げていたり、忘れかけているかもしれませんがグラビティもR.O.S.E.開発元のトリガーソフトを買収しています。

【参考(Shanda,ACTOZ,Wemadeの関係)】
中国「Shanda」が「Actozsoft」買収!訴訟の行方は? / Gpara.com-041209
 
韓国情報 - 先にナスダックへ上場したウェブゼン社長がグラビティ売却に苦言
ウェブゼン社長の '苦言' / ヘラルド経済-050907 ※韓国語
(転載)
グラビティ売却は, 半導体回路流出
韓国オンラインゲーム, 日本の追い討ち早くなること


"グラビティ売却は電子業者の回路流出に費するに値する。長期的に韓国オンラインゲームに対する日本の追い討ち期間をよほど縮めさせてくれた結果を生むようになった。" キム・ナムジュ ウェブゼン社長がキム・ジョンユル グラビティ会長に対して苦言で砲門を開いた。キム会長は、5年になったゲーム会社グラビティをソフトバンク系投資ファンドに売却して4000億ウォンを掴み、一気にベンチャー成功神話で話題を集めたが、業界では 'ゲーム技術が流出した'、'韓国オンラインゲーム産業の根幹を搖るがした' と言う非難があって来た。しかし、公式的に問題を申し立てに出たことはキム(ナムジュ)社長が初めてだ。一言で銃隊を担いだのだ。
キム社長は "過去6〜7年間の韓国オンラインゲームが世界最高水準で構築しておいた(オンラインゲームの)ノウハウを、それもゲーム先進国日本に渡したことは半導体やデジタルTV回路流出に比喩するに値する事"と慨嘆した。日本はグラフィック部分は優越だが、大規模人員が集中して発生するサーバー負荷減少技術は韓国に比べてよほどおくれたことと知られた。'ワールドオブウォークラフト(WoW)' など世界有数オンラインゲームが韓国をテストベッドにすることも、関連技術蓄積のためだ。
キム・ジョンユル会長が最近行ったインタビューで "オンラインゲームはどちらにしても外国製のゲームエンジンを買って作るので、企画力が重要なだけで(ゲームエンジンが)特別な技術だということではない" と言ったことに対する正面反駁であるわけだ。キム社長は "もちろん技術がゲームの全部ではないが、グラビティに蓄積された技術力がなかったらどうやって4000億ウォン位の評価を受けることができたのか"と付け加えた。 売却の背景で "ナスダック上場以後 'コリアディスカウント'で苦しんだ" と言ったことに対してにも、ナスダック上場企業であるウェブゼン CEOの立場からは事実上言い訳であるだけだと言った。
キム社長は "コリアディスカウントが大きければどうやって三星がソニーを追い越すことができたのか" と聞き返した後 "最近ビベンディ・ユニバーサル・ゲームズのオンラインゲーム 'WoW' の人気で、韓国オンラインゲームに対する海外投資者たちの視覚も確かに好意的に変わった。実際に北米、ヨーロッパ市場を狙ってサービス準備中の 'APB'、'ハッスリ(おそらくHuxleyの事)' など、ゲームに対する投資、提携の問い合わせが大きく増えた"と言った。
キム社長は "一会社が独自路線に行くか、引受合併(M&A)を選ぶのかは結局会社の意志による問題"と言いながら "オンラインゲームの国内市場は飽和局面を迎えたように見えるが、全世界的にはずっと急成長していてチャレンジ精神さえあれば会社は充分に独自生存することができる"と伝えた。

韓国ゲームメーカーでグラビティより先にナスダックへ上場したウェブゼン。その社長からチクリと刺されました。なかなか言葉の返しにくい、辛辣なメッセージです。これは見逃すわけにはいかぬと、全文掲載しました。
 
昨日ガンホー本社でECOの説明会
えこひろば

ガンホー森下社長とブロッコリー木谷会長が登場して、色々話されています。
ROとは関係ないのですが、えこひろばに色々書いておいたので興味のある方はどうぞ。
 
RAGNAROK Searchさんがピンチ
RAGNAROK Search
(抜粋)
8/7
HDDの故障により、データ復旧困難となりました。
サーバの方は自宅の方に設置しておりRAID 5で組んでいましたが、同時に2台逝ってしまいました。
※RAIDについて

HDDを交換して、再度OSをインストールすればサイトの方は動かすことは出来ます。
ただ、データのバックアップを取っていなかったため(RAIDを過信していたので)稼働するとなると
今年の5月まで捲き戻ってしまいます。※登録件数およそ4000件(約-1000件)

そういうわけで、現在サイトを閉鎖するか続けるか考えている最中です。

仮掲示板があります。
思うところのある方はぜひコメントを。
 
GRVY株式売却の日本語記事5
グラビティ会長 4千億ベンチャービジネスを成功 / Gpara.com-050907

8/31に紹介した下記記事の翻訳みたいです。
他と情報が重複していたので、内容までは書きませんでした。

【参考】
キム・ジョンユル グラビティ会長、4千億ベンチャー大当り / GAME CHOSUN(マネートゥデー)-050831 ※韓国語
 
TGS2005でレクイエムほかお披露目・日本語記事フォロー
9/27〜1/31 明治アーモンドチョコでゲーム内アイテムゲット
明治アーモンドを食べてラグナロクオンラインをはじめよう!キャンペーン開始 / 050907
商品アイテム一覧
明治製菓 「明治アーモンドチョコレート」とガンホー「ラグナロクオンライン」タイアップキャンペーン「ラグナロクオンライン オンラインゲームキャンペーン」 〜「明治アーモンド」を食べて「ラグナロクオンライン」をはじめよう!〜 ―― 2005年9月27日(火)より開始 ―― / 050907
ガンホー「ラグナロクオンライン」タイアップ「明治アーモンドチョコレート」キャンペーンパッケージ発売〜「明治アーモンドチョコレート」を食べて「ラグナロクオンライン」をはじめよう!〜 / 明治製菓-050907
明治製菓のチョコレートでラグナロクオンライン「1日体験チケット」がもらえる / Slash Games-050907
ガンホーと明治製菓、「明治アーモンドチョコレート」と「ラグナロクオンライン」のタイアップキャンペーンを実施 / GAME Watch-050907
「明治アーモンド」を食べて「ラグナロクオンライン」を始めよう / 4Gamer.net-050907
「明治アーモンドチョコレート」を食べて『ラグナロクオンライン』のアイテムゲット! / 電撃Online-050907
『RO』「明治アーモンドチョコ」とタイアップ実施! / Gpara.com-050907
明治製菓:ゲーム「ラグナロクオンライン」でキャンペーン実施 / MSN毎日-050907
ガンホーと明治製菓が、両社のヒット商品でタイアップキャンペーンを実施! / OnlinePlayerEX-050907
『ラグナロクオンライン』、「明治アーモンドチョコレート」とタイアップキャンペーン! / gamingTV-050908
明治製菓のチョコを買って『RO』の1日体験チケットを貰おう / ファミ通.com-050908
明治製菓、アーモンドチョコ購入者にゲームサイト1日体験 / 日経IT-050909

1日体験で販促になるのかなー、もう少し長い方が「限られた時間を頑張ってすごしてしっかりハマってもらえる」んじゃないかなーだとか色々考えてみるものですが、1DAYチケットって使用した当日と翌日が有効なんですよね。
もちろん無料体験だけではなく、ゲーム内アイテムがもらえるチャンスもあるのですが(しかも結構な数)、やったことのない人には価値が分かりにくそうですね。既存ユーザーをも対象に含めたキャンペーンのように見えます。

関係ないのですが、明治のミルクチョコは「チョコレートの中で一番」だと思っています。
 
9/1〜11/14 ガンホーモバイルキャンペーン
秋の夜長にオンラインゲームはじめよう!無料キャンペーン / 050907
プレゼントの詳細

4/20まで冬のキャンペーン(更新忘れ?)。4/21から6/30まで春のキャンペーン。7月からは夏のキャンペーン。そして9/7からは秋のキャンペーンです。札幌もまだ夏日の日がありますが、夜は冷えるようになってきました。
恒例行事なのでご存知かもしれませんが、キャンペーンに参加すると抽選でグッズ等が当たります。福袋には、福があると言われる「残り物」が入っている予感。
Flashの作りがだいぶマシになった気がします。シンプルでいいんです。でも「プレゼント詳細」が見られないという不具合が残っている(?)ので、上記にリンクを加えておきました。
 
あと一週間でTGS
ということで、こんな構図が浮かび上がります。

TGS開催直前にグラビティとソフトバンクの件を日韓同時発表

あれやこれやで大混雑のガンホー&グラビティブース(隣同士)

マスコミが2社のトップにアタックしてインタビュー記事を掲載

うはうは
 


2005/09/06 (Tue)
 
TGSブース内容紹介と気になる点
東京ゲームショウ2005特設サイト「GungHo Station」にタイトル別出展概要を追加! / 050902
ROの出展概要
会場レイアウト
ステージスケジュール
ガンホー、東京ゲームショウ2005の出展詳細を発表 / Slash Games-050902
「東京ゲームショウ2005」会場レイアウトを公開 SCEJ、コナミなどが巨大ブースを出展 / GAME Watch-050905
ガンホー,東京ゲームショウ2005の出展内容詳細を発表 / 4Gamer.net-050902
来場者限定プレゼントも!「TGS2005」ガンホーブースのステージイベント詳細発表 / 電撃Online-050902
ゲーム大会開催!ガンホー「TGS2005」出展概要を発表 / Gpara.com-050902

ROに限れば、TGS Championshipや、アルデバラン ターボトラック大会、それからアインブロク発表などがあります。また、9/17は先着3,000名に「ムナック帽」が、9/18には同じく「天使のヘアバンド」がそれぞれプレゼントされます。他にも何かあるみたいですよ。
RO以外で気になる点は、
1. [GO]の発表があるかもしれない([Rondo]は?)
2. 買収や[RO2]など何かと話題のグラビティのブースが隣にある
3. [Yogurting]や[ECO]などTGSでは初出のアトラクションがある
といったところでしょうか。
ROはもうしばらくメインの座を譲らないと思いますが、アトラクションがだいぶ増えてきたので、今後の比重は変わって来そうですよね。
ラグナロクモバイルの新情報は無いのかな・・・。
 
9/2〜30 ウェブマネーとの共同プレゼント企画
ガンホー&ウェブマネー共同企画 遊んでモラエるキャンペーン 第2弾開催!! / 050902

ROのアトラクションIDを取得してゲームを始めた人の中から抽選で200名に、ROグッズをプレゼント。これとは別に、WebMoneyプレミアム会員がウォレット決済でROの30日分の利用権を購入すると、抽選で10名にWebMoneyのプレゼント(WMプレミアム新規会員・既存会員問わず)。
 
日付が飛びます
更新頻度がかなり落ちたので、何もしなかった日の分は抜くことにしました。
そろそろ、アレの発表ないのかな?
 


2005/09/03 (Sat)
帰省でお休み
 
いま思い出した凄くどうでもいい余談
グラビティ会長の名前の読みが、場所によって若干異なったりするようですが、当サイトでは「キム・ジョンユル」で統一しています(・・・のハズ)。実際の発音やイントネーションって、どうなっているんでしょうねー?
 
管理人blog開始
センスというものが無いので、設計に時間がかかりました。
早ければ8月公開のはずが、気づけば9月。

以前にここで「今日の一言」として割と自由に書いていたのですが、それに近いノリでいけるかなと思います。ROと関係のない話が多くなると思いますが、どうぞよろしく。
 


2005/09/07 (Wed)
 
TGS2005でレクイエムほかお披露目
グラビティ, TGS 2005で新作レクイエム最初公開 / ニュースワイヤー-050907 ※韓国語
(抜粋)
今度の東京ゲームショウ2005で最初に公開される‘レクイエム’は4種族のそれぞれ他の利害関係から来る対立と同盟の関係を盛ったMMORPGで、ゲームユーザーたちはレクイエムを通じて裏切りと陰謀、協力と共存などサイバー上で現実のようなリアルな社会性を体験することができる。 特に、ゲームユーザーの性向とゲーム方式に従って、ゲームの世界とシステムが一緒に応じるファクション(Faction) システムは、ゲーム上でユーザーを有名な英雄あるいは悪名高い悪党に仕立てるなど予測不可能なストーリーを絶えず演出し出すことで、ゲームユーザーとシステムのインタラクティブした関係を通じるサイバー上でのリアルな社会性体験ができるようにした。また、レクイエムには物理エンジンとモーションエンジンが適用されていて、リアルな演出と纎細なグラフィックを通じたさばさばする戦闘場面の具現が可能だということが、グラビティ側の説明だ。
(略)
一方、今度東京ゲームショー2005に150坪あまりの大規模ブースで参加するグラビティは、‘レクイエム’を含めて新作オンラインゲーム‘ラグナロクオンライン II’、ゲームポータル‘スタイリア’、2種のラグナロク3Dモバイルゲームなどをお目見えする計画だ。
グラビティ、TGS2005でレクイエム公開 / GAMEZONE21-050907 ※韓国語
グラビティ、TGS 2005でレクイエム公開 / GameMeca-050907 ※韓国語
グラビティ、TGS2005 通じて `レクイエム` 初公開 / GAME CHOSUN-050907 ※韓国語
グラビティ、東京ゲームショウ通じて新作 RPG 'レクイエム' 初公開 / アイニュース24-050907 ※韓国語

どこかで「ラグナロクII出展中止」とデマが流されかけましたが、そんな事はないです。
TGSではレクイエムのPVが公開されます。
 
韓国情報 - キム会長のゲーム業人生とグラビティの今後
"ゲームにはまって 20年…ゲーム王国の世界至尊になること" / 朝鮮日報-050904 ※韓国語
(抜粋)
彼の将来はバラ色だけではない。今年初めてナスダックに上場した後、会社の売上高と純利益が減るとアメリカ現地投資者たちが集団訴訟を申し立てた。中国ゲーム業社たちの挑戦も荒々しい。彼に今後の事業計画と、再跳躍の妙策を聞いてみた。

- 国内オンラインゲーム企業は意欲的に挑戦したアメリカ市場で失敗して、中国市場でチャットゲームのため困った後、海外進出にちょっと消極的に変わった。一方グラビティはずっと海外市場に力を注いでいるのだがその理由は?
“国内市場はもう飽和状態だ。これからはもっと競争が激しくなるでしょう。一方海外にはまだオンラインゲームが何やら分からない国も多い。こんな市場がゲーム業界の ‘ブルーオーシャン’ ではないか?開拓しにくいと簡単にあきらめれば未来はない。”

- 去る7月、中国の協力パートナーを中国最大ゲーム流通業社であるシャンダ(盛大)に変えたが…。
“ラグナロクが、日本はもちろん大部分の東南アジア国家で 1位だ。ところが特に中国では力をつくすことができなかった。既存のパートナーが台湾係業社なので限界があったようだ。シャンダの陳天橋会長と会った時‘あなたの会社名が韓国語発音で「買う(buy)」のため余勢を駆って勝つようだ’と徳談をした。ところが通訳が誤解をして「暮らす(live)」と伝えた。後には‘どっちでも良い’と一緒に笑った.”

- 日本ソフトバンクの孫正義会長と親しみがあることと知られているが…。
“孫会長は、2002年にグラビティが日本へ進出するときに知った。彼は未来を読む眼と企業家としての手腕が卓越だ。ラグナロクを日本でサービスしているガンホーエンターテイメントの孫泰蔵社長は孫会長の弟だ。”

- コスダックを経ず今年初めてアメリカナスダックに直上場した。特別な理由があるのか?
“グラビティ売上げの80%は、日本など海外市場から出ている。既にグローバル企業だ。コスダックよりナスダックに上場するの方がグラビティにより役だつと判断した。ナスダックに上場すれば企業の国際的な認知度が高くなって、海外パートナーをもっと探しやすくなる。”

- ナスダック上場後株価が落ちて、現地投資者たちが訴訟をかけたと言うのに…。
“言う事は無い。これからは言論インタビューもしないつもりだ。インタビューをすれば、私の話が英語ですぐ翻訳されてアメリカヤフー掲示板などに上がる。国際的な広報效果だけ考えていて (ナスダックに上場すれば) 株価管理など煩わしい事の多さはまだ予想することができなかった。今年上半期の売上高がたじろいだことは、ラグナロクの後続作発売開始が遅くなったからだ。来年からは新作效果が本格化されるでしょう。”

- 今後の計画は?
“今年はグラビティにおいて第2の跳躍期になるでしょう。来る9月の東京ゲームショーで、後続作であるラグナロク2を公開する。大人層を狙ったオンラインゲーム‘レクイエム’も一緒にお目見えする。これ以外に、提携業社たちのゲームを1ヶ所に集めてサービスするゲームポータル‘スタイリア’も今年出航する。”

- ラグナロク2は前作とどんな点が違うか?
“ラグナロク2は、前作の人気を引き続くために心血を注いだゲームだ。2Dと3Dの中間水準だった前作のグラフィックを、完璧な 3Dにアップグレードした。また戦闘の時、ちょっとした打撃を受けた感じをいっそう実感できるように処理したし、ゲームに戦略的な要素をもっと加味した。前作の長所であるオン・オフラインコミュニティの活性化にも気を使った。この作品外にも、新作ゲームである‘レクイエム’は大人の感性と社会性を反映した新しいスタイルのオンラインゲームになるでしょう。”

前半はROと会長の紹介が多いのでばっさり切りますが、若年層がリードする業界の中では明らかな年長クラスですよね。これがデメリットになるかと思いきや、海外パートナーからは韓国の財閥に見間違えられたりしたそうです。
会長の経歴は今までにも何度も紹介されていますが、まだ知らない方はこの記事でお勉強しましょう。IMF危機の煽りで長く続けてきた会社を潰すも、イージートゥーDJという音楽ゲームで返り咲き、勢いに乗ってGRAVITYを設立しROでブレイクしたのでした。
 
情報遅れ気味です
すみません。ECOで遊んでいるのが理由として大きいと思います。

さて、ラグナロク☆ねっとわーくのファナさんは、WEBデザインスクールと仕事の両立で午前様の生活が始まったそうですよ。バイタリティありますねー!双子の相方さんは留学でお別れ。色々な面で新しい生活が始まったようですが、ときメモオンラインファンサイトのときめき☆ねっとわーくを開設されました。
 


2005/09/02 (Fri)
報道記事は出尽くした雰囲気なので、次はグラビティの公式情報を見ていこうかと
昨日「奥さまは魔女」見てきましたー
 
連日の報道でガンホー株が連鎖的に高騰
日本ガンホー、グラビティ引受で株価暴騰 / アイニュース24-050902 ※韓国語
(抜粋)
このように、日本株式市場がガンホーのグラビティ引受価値を高く評価することは、ガンホーを取り巻く不確実性が解消されたことと分析される。
ガンホーはグラビティが供給するラグナロクゲームに対する売上げ依存度が96.3%に達している状況で、最近は版権再契約のための水面下での交渉をして来た。来年中盤に版権契約が終わるから、ややもすると再契約が解消されればガンホーの売上げ基盤が崩壊することになる。

これと関連し、国内業界高位関係者は "一ヶ月前ぐらいに孫正義会長と孫泰蔵代表が版権再契約のために極秘裏にグラビティ本社を尋ねた" と、 "孫会長側の立場(入場)が交渉過程で引受側へ急旋回した" と明らかにした。
また数年間、日本オンラインゲーム市場の1位を駆けて来たラグナロクの後続編である 'ラグナロク2' の版権も確保することができると壮語することができない状況。グラビティは、ガンホー以外にも多くの業社と後続編の版権交渉をして来た。
だから、日本株式市場はガンホーが4倍のプレミアムを与えてキム・ジョンユル グラビティ会長側の持分を全て買受けたことをおいて、実よりは得が大きい 'ディール' だったというので評価したことで見られる。

日本ネチズンの反応は行き違っている
一方では "ラグナロクが良いゲームなのにかかわらずガンホーのサービスノウハウはむちゃくちゃだったという点で、ガンホーがグラビティ引受でオンラインゲームの運営ノウハウをはっきりと学ぶことができるだろう" という肯定的な評価が申し立てられている。
また他方では "ガンホーがラグナロクで得勢をしたが、これからは日本オンラインゲーム市場の構図がたくさん変わった" と、"エバークエスト2、大航海時代オンライン、リネージュ2、信長オンラインなど数え切れない大作ゲームたちが溢れている状況で果してラグナロク2を前作のように成功させることができるかは未知数"という反応だ。

見出しよりも中身に注目すべき箇所がありますね。
日本ネチズンの反応、いったいどこで調べたのでしょうか?
 
韓国情報 - キム会長、自国の業界のためにお金の使い道を考える
キム・ジョンユル グラビティ会長 "1千億台ゲームファンド設立" / 朝鮮日報(連合ニュース)-050902 ※韓国語
(転載)
ゲーム業社グラビティを日本ソフトバンク系列に売却したキム・ジョンユル グラビティ会長は2日、国内ゲーム業界を支援するために500億〜1千億ウォン規模のファンドを設立すると明らかにした。 キム会長はこの日連合ニュースとの電話インタビューで “現在ゲーム開発社たちがメジャーとマイナーにあまりにも二元化されている”と、“マイナー企業等を適切に支援してメジャーに頼らないで開発するように開発サポート投資ファンドを造成する考え”と言った。
グラビティ売却で4千億ウォンを握るようになったキム会長は、“ゲーム業界へ長く居たが、業界のために何をするか色々考えた”と、“一応500億ウォン位の規模でファンドを始めて、1千億ウォン位まで育てること”と明らかにした。
また、日本企業等ともファンド参加を協議中で、有望なゲーム人材発掘のためのゲーム人力養成学校、相互扶助のための装学財団などの設立も計画中だと言った。
会社売却理由に対してキム会長は、“ナスダック上場以後 ’コリアディスカウント(※韓国企業に対する低評価を表す)’ によって株価が暴落して、株主たちの抗議と集団訴訟に苦しんだ”と、“夜も眠ることができず悩む私が、企業価値をもっと高めるには限界があると思って突破口を作るため決断を出した”と説明した。
また、“その間、日本側と良い方向に対してたまに話して(※以前から話があったことを意味する)、最近の株価暴落などで緊急な状況で急に話が先に進んだ”と、“会社がナスダックに認められることができなかったが、世界的な業社が会社を引き受ければ世界的に育てることができると期待した”と言った。
キム会長は、“国内技術を海外に売ったのではなく、私たちの文化コンテンツの価値を認められて取って相応の価格を受けて輸出したこと”と言いながら 、“オンラインゲームはどちらにしても外国製のゲームエンジンを買って作るので、企画力が重要なだけで特別な技術だということがないから、今度の売却が核心技術流出みたいなことは絶対ない”と主張した。
今後の去就に対してキム会長は、“理事は辞任するが、日本側が必ず直接経営しなければならないと言う考えではなく、今後も経営はそのまま引き受けるようになる”と、“少なくとも来年までは会社に常勤しながら会社発展を助けて、再来年以後にでも他の会社を立ち上げようとすること”と付け加えた。

風当たりが強いので、「こっちだって色々あるんだよ」と防御の構え。
 
10/15 オフラインミーティング第3回目を開催
第3回「ガンホーオフラインミーティング」開催のご案内 / 050901
第3回「ガンホーオフラインミーティング」開催のご案内 / 050901
今度のガンホーオフラインミーティングは福岡。10月15日に開催 / Slash Games-050901
(告知より抜粋)
日頃から、ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社のサービスをご利用いただき、誠にありがとうございます。ユーザーの皆様からたくさんの反響をいただきました、「ガンホーオフラインミーティング」の第3回目を下記要綱で開催いたします。
今回もメインテーマを絞らずに当社が提供する全てのアトラクションを対象に行います。
参加いただける人数には限りがございますが、この機会に是非、皆様のご参加をお待ちいたしております。

開催日時2005年10月15日(土) 13:00〜15:00)
開催場所福岡市内
参加費無料
参加条件GungHo-IDを取得されているお客様
参加募集人数30名様

※お一人様1回までのご応募となります。お申し込み多数の場合は抽選とさせていただきます。

応募は9/15(木)の15時までとなっています。
第1回目は3部構成。2回目は2部構成。3回目は1部構成。
あちらの思惑もあるでしょうから、対話イベントは今後も続けられていくとは思います。
が、現行のやり方では今回が最後になりそうな予感。
 
韓国情報 - グラビティの発表に対しチクリ
記者手帳 グラビティ、日へ技術力のため売却(?) / 電子新聞(連合ニュース)-050901 ※韓国語
(転載)
日本ソフトバンク系列に電撃売却された、グラビティが明らかにした売却の弁が人目を引いている。
グラビティは1日に出した報道資料で、(引受業社である)EZERがすぐれた世界感覚を持っているし、グラビティが世界最高のグローバル企業でジャンプするためにすぐれた技術力と世界感覚が重要だという判断下の売却を選ぶようになったと明らかにした。
しかし、ガンホーオンラインエンターテイメントなどソフトバンク系列が、グラビティが開発したラグナロクオンラインの日本内流通事業だけ引き受けていることを勘案すれば、開発力を持ったグラビティを技術力のために売却したという説明はあまり説得力がないということが業界の意見だ。
実際にガンホーの場合、売上高の90%以上をラグナロクオンライン単一ゲームに寄り掛かっているし、自身オンラインゲーム開発も試みているがまだ特別なヒット作をリリースできなかったことと知られた。
また、オンラインゲーム関連技術力では韓国ゲーム業界が、ゲーム機・アミューズメントゲームが主の日本業界よりまだ先に進んでいるというのは業界の常識に属する。したがって技術力を話すことより、グラビティの実積が急激に下落して会社見込みが不透明な状況で、ソフトバンクが一般価格の4倍にのぼる破格的な条件を提示したので会社を渡したという説明が事実に近いと見られる。資本主義体制で、企業家が自由契約によって個人財産を処分することは当たり前の権利であり全然非難を浴びる理由はない。
しかし、事実と距離のある貧乏たらしい言い訳で、売却を敢えて美化しようとすることはお粗末に見える。
これに対してグラビティ関係筋は、EZERなどがゲーム縦走国日本の業社として技術力のある部分があるが、技術力のため売却したと思うのではないと言いながら、この部分を抜いた修正報道資料をまた出したと言った。

今回の話が急だったことを、自ら露呈してしまったように見えます。
 
GRVY株式売却の日本語記事4
Gravity,買収劇の件で公式見解を表明 / 4Gamer.net-050901

特に目新しい情報は無いのですが、こんな感じということで。
 
8/21 - RJC2005結果発表
「RAGNAROK ONLINE Japan Championship 2005」決勝大会結果報告! / 050831
決勝大会結果報告

準決勝以降のムービーが公開されています。
 
コミック新刊の告知


2005/09/01 (Thu)
昨日と今日だけでムチャクチャな量になっています
韓国ソースはだいぶ掴みましたが紹介している分が全てではないです;
公式ソースの紹介が遅れているのは仕様です
RF Onlineのoβ開始予定日
 
韓国情報 - 伝説を生んだキム会長の戦いは終わらない
素手で '4000億大当り' 掘り起こしたキム・ジョンユル会長 / ヘラルド経済-050901 ※韓国語
(抜粋)
今度のビッグディールに対して業界では '局所を流出した'、'国内オンラインゲーム技術を海外に流した' と言う非難の声もある。しかし彼の大当りは無一文で出発して、自手成家で遂げたことだという点でそれなりの意味がある。 (略)
キム会長は今度の大当りに安住しないようだ。今度の売却代金で来年頃にモバイルゲーム事業を始めることと知られた。ゲーム市場がその間オンラインゲームを主として成長して来たが、今後は無線インターネットゲームの方が有望なことと見て新しい勝負の賭を投げたこと。IMF(危機)、IT熱風など危機の瞬間ごとに果敢なヘディングで無から有を新たにつくり出した彼の新しい挑戦に関心が集まる。

過去の経歴について書かれていますね。何度も見ているので省略。
グラビティ設立時の資本は5億ウォン。それを約5年半後に800倍の値段で売却(といっても株全体の約半分)となるわけですから、この出来事がどれだけすごいか分かるでしょう。
 
リネージュのハッキング被害で訴訟へ
ハッキング被害ユーザー、エヌシー相手に大規模訴訟決定 / GameMeca-050901 ※韓国語

リネージュの大規模ハッキング事件について、復旧措置が限定された期間の被害のみに限定された事(8/22発表らしいです)から、復旧されなかったユーザーたちは連帯訴訟に踏み切るそうです。
訴訟準備を進めてきたのは、ダウムネットカフェ・サイワールドクラブ・オンライン消費者連帯となっており、訴訟参加申込は9/5までオンライン消費者連帯で受付ということです。
 
韓国情報 - 今後のロードマップに変わりが無い事をアピール
グラビティ、EZER社との引受合併を土台に世界最高のグローバル企業へジャンプすること / NewsWire-050901 ※韓国語
(転載)
楽しさを提供するオンラインゲーム企業グラビティ(代表ユンウンジン http://www.gravity.co.kr)は、今度のEZER社との引受合併は<世界最高のグローバル企業でジャンプするための選択>だったと公式な立場を明らかにした。
グラビティは、EZER社はすぐれた世界感覚を取り揃えた会社で、現在熾烈な競争構図をたたえている世界ゲーム市場で競争優位を占めて世界最高のグローバル企業へジャンプするためには、何よりすぐれた技術力と世界感覚が重要だという判断のもとに今度引受合併を選択するようになったとその主旨を明らかにした。
またグラビティは、ユンウンジン代表取締役を中心にした現在の経営陣には変化がないだろうし、2007までに500億を投資してパブリッシング事業を強化するという計画と、スタイリア、ローズオンライン、ラグナロクオンライン、次期作ラグナロクオンラインII、レクイエムなど既存に推進したすべての事業も相変わらず予定通り進行すると明らかにした。あわせて、にソンノリを含めた多くのパートナー社たちとの協助体制も、現在と変わりがないことでありますと付け加えた。
一方、グラビティ ユンウングジン代表取締役は“今度のEZER社との引受合併は、グラビティの企業価値を認められた結果と思う”と、“グラビティを含めて多くの国内ゲーム企業等が世界市場で伸びて行くことができる足場で、国内ゲーム市場に肯定的な役目をするでしょう。グラビティは今後の国内ゲーム業社及び、ユーザー達が合併によるシナジー效果を感じるように最善をつくすこと”と立場を明らかにした。グラビティは 9月初旬に引受合併に対する公式記者会見を進行する予定だ。

グラビティ側から記者会見の話が出たので、日本での発表も同時に行われるでしょうか。
 
韓国情報 - キム会長は新会社で携帯端末向けゲームを狙う
「5億ウォンが5年で4000億ウォンに」クラビティのキム・ジョンニュル会長 / 中央日報-050901 ※韓国語
(抜粋)
会長は「2月、ナスダック上場過程も米国証券取引委員会(SEC)に上場申込書を提出し、135日内に審査に通過しなければ取引を始められなかった」とし「数カ月間苦しい作業をした」という。145に達する会計・経営関連の質疑に対応する作業が少なくなかった。またクラビティを牽制する米国と中国の大規模ゲーム企業が「信用できない会社」と攻撃し、これに対応するのも容易ではなかった。 (略)
キム会長は「クラビティの売却資金で来年はじめごろからモバイルやゲームフォン専用ゲームでもう1度勝負する計画」と話した。ゲーム市場がこれまでははオンラインゲーム中心に成長したが、これからはPDAやゲーム専用フォンなどを利用した無線インターネットゲームが急成長するものと見ているからだ。

以前にもキム会長のナスダック上場の苦労話を見ていた(過去ログ探せばあるかも、未確認)のですが、よほど大変だったのでしょう。ちなみに、この記事では都合の悪い話は出てきません。
キム会長の経歴は、2月上旬あたりに紹介していたと思います。
 
日本発の報道はまだ
マスコミは情報を掴んでいながら、ソフトバンクからの正式発表が無いために報道できない状況にあると思われます。週末にかけて「これでもか」というほどのニュースで溢れると見ているのですが、今日にでも緊急記者会見やらないかな?
もしかすると、サプライズ発表を行うための「詰め」の最終段階なのかもしれません。例えばの話ですが、「ガンホーと経営統合する(あくまで例え話!)」という内容が付け加えられれば、昨日の韓国を超える騒ぎになるでしょうね。推測でなく確定事項になりますから。

沈黙を守るソフトバンク、その理由は?
 
GRVY株式売却の日本語記事3
グラビティが日本ソフトバンクに電撃売却 / 中央日報-050831
ソフトバンク系列会社がラグナロク買収 / 朝鮮日報-050831
「ラグナロクオンライン」のGravity、ソフトバンク系列社に経営権を譲渡 / MYCOM PC WEB-050831
「RO」開発元のGravity、孫泰蔵氏らの傘下に / ITmedia-050901
(抜粋)
 8月30日付けで米証券取引委員会(SEC)が開示した資料によると、孫泰蔵氏が代表取締役を務めるアジアングルーブの100%子会社・テクノグルーヴと、テクノグルーヴ代表取締役・柳日栄氏の投資会社が、Gravityのキム・ジョンリョル会長と家族から合計52.4%を取得した。資金は孫正義社長の資産管理会社を通じて調達したという。
 ソフトバンク広報は「ソフトバンクとしては把握しておらず、コメントできない」としている。

ようやく、柳日栄氏(テクノブラッド代表取締役兼任)の名前が浮上。
非上場企業は分かりにくい事が多いんですよ。
テクノグルーヴの公式サイトも今は見当たらず、帝国データバンクで社名確認できず。

日本語版の韓国報道サイトで社名の誤記があります。グルー「ヴ」ですのでお間違え無く。
 
韓国情報 - グラビティ会長にインタビュー
グラビティキム・ジョンユル会長、"第2のグラビティ作る" / GameMeca-050831 ※韓国語
(転載)
グラビティがソフトバンクに事実上引受されながら、売却代金4千億ウォンを手に握るようになったキム・ジョンユル会長の歩みに関心が集められている。
現在、グラビティ及びソフトバンクではずっとグラビティの経営に参加してくれるのを願うが、キム会長自身は辞任意志が確固だ。

しかし今すぐグラビティを去らない

"来年上半期まで勤めながらグラビティを助けるようになります。まだ具体的な職することが論議されたところはないが、グラビティの発展のためならしばらく何でもする予定です。" 以後も、キム・ジョンユル会長はゲーム業を発たない見込みだ。キム・ジョンユル会長が明らかにしたことによれば、韓国を基盤に新しいゲーム業社を作って第2のグラビティを夢見ていること。
"創業をするか既存業社を引き受けるかは現在悩みの中です。今まで構想したことでは、韓国を基盤に R&Dセンターを作って海外現地に一番相応しいゲームをパブリッシングして開発する形態の業社を思っています。2006年上半期頃には具体的な青写真を発表することができるようです"
"現在オンラインゲームを開発することができる技術は韓国、日本、中国などどの国にでもあるから、これ以上韓国だけがノウハウを叫ぶことは無理と考えられます。特に海外に出る場合は現地化(ローカライジング)が重要なのに、韓国開発者が現地文化を理解することはできないですね。このために海外開発者迎入にも力をつくすつもりです"
実は、一年の間中国で人気順位を博した韓国オンラインゲームが最近、中国ゲームにその位置をすべて渡していることも、こんな文化の理解と係わる事項というのがキム・ジョンユル会長の言葉だ。
ゲーム業界では、キム・ジョンユル会長が25年の間ゲーム業に携わりながら積んだ経験、最近グラビティが事業を拡張した海外パブリッシング、そして今度用意された資金が合わされたら充分に可能だという評価を受けている。
ゲームメッカが取材したところによれば、キム・ジョンユル会長はその間グラビティを運営しながら、経験して来た試行錯誤と多様な経験ができるベンチャー形式のゲーム業社を構想しているし、今度ソフトバンクとの M&Aをきっかけで韓国に基盤を置いた世界的なゲーム業社を思っている。
キム・ジョンユル会長は "ゲーム業を発つと考えた事はない。25年間ゲーム業界に身を盛って来ながら日に中毒された私に、今度日は第2の手始めだと見てくれてほしい"と “グラビティはユンウンジン代表を軸にグローバル企業として発展するのに力量を集中すること”と言った。
一方グラビティの経営陣はM&Aと関係なく、しばらく留任されることと知られた。今度のM&Aを進行しながら、運営スタッフ維持などは口頭合意が成り立った状態であり、グラビティが進行中の基本政策と事業はずっと進行される。
“今度のM&Aの件で多くの悩みをしました。実際、ナスダックには韓国企業をKorea discountとして低評価しながら、中国はChina primerと相対的に高い評価をしています。こんな面で正当な評価を受けて投資者たちにも正当な対価を与えて欲しかったです”
今度M&Aが優良企業を海外に売ってしまったという批判が出ていることに対して、各国の技術が同等な時点で韓国業社を育ててこれを通じて海外資本を誘致して、また韓国業社を育てたらむしろ韓国ゲーム産業発展にはもっと利益になると思うと、所信を曲げなかった。
またキム会長は、今後の事業を新しく始めながら、できればグラビティと相互補完的な関係を結んだら良いと、グラビティに対する相変わらずの愛情を現わした。

こんな調子なので、しばらくは風当たりが強いかもしれませんね。
ただ、韓国企業で大きく成功しているのが結局は一握りでしかないという現状、韓国外の勢力も伸びてきたことなどから、韓国内で(排他的な)一致団結を組んで対抗していたとしても、いつかは限界が来るでしょう。グラビティもナスダック上場後の伸び悩みが弱みとなり、目をつけられる結果となったのかもしれません。
ソフトバンクとの交渉はおそらく短期的なもので(少なくともナスダック上場後でしょう)、ソフトバンク側の思惑もあり早急な判断を迫られたものと思います。ただ、もしかしたらこの判断は、双方にとってプラスになる結果を生むかもしれません。
 
GRVY株式売却の日本語記事2
Gravityをソフトバンク系企業が,400億円で事実上の買収 / 4Gamer.net-050831

まだ日本ソフトバンク側からの発表等が一切無いため、既存の公開情報をもとに書いた記事とのことです。通常の記事は、当事者から回されてきたリリースやインタビューでの発言(←追記)を元に書きますからね(正確に物事を伝えないと信頼を失うため)。
今日あたり、日本国内で何らかの発表があってもよさそうですね。
 
所感
今までに無いほどの話題性を生みだしたグラビティ株売却の話ですが、韓国では有名なゲーム業者が日本の投資企業に乗っ取られるという不安感が先行していて、騒ぎが大きくなっているように見えます。
現実は、経営権が移っても業務面での大きな変化は無いと見ています。もっとも、不採算部門の整理や主力部門の強化、ゆくゆくは組織改編など、将来的には変わってくるのかもしれません。
まずは今ある労働力を大切にし、どれだけうまく使いこなしてやるかが重要です。組織の一員として養われてきた人達が流出してしまうと、企業は壊滅的なダメージを受けます。お金だけではどうにもならない部分があります。私が言うまでもないことですが・・・。
また、日本企業と韓国企業とでは距離感があったり、そもそもの意思疎通が難しかったりということもありそうです。そこをどう切り抜けていくかに注目。
 
韓国情報 - グラビティはガンホーが引受?
グラビティ、"500億投資相変わらずだ" / アイニュース24-050831 ※韓国語
(抜粋)
この会社ユンウンジン代表は "ガンホーは現経営陣を中心に、グラビティが独自的に企業価値を最大限高めるようにするという経営方針を立てている" と明らかにした。
だから、これからの投資計画やゲームポータル事業などは相変わらず安定的に推進することで自信した。
ユン代表は "グラビティとしては今度、ガンホーとの協力で新しい機会を新たにつくることができるようになった" と、"第2の跳躍を通じて名実共にグローバルゲーム社で立ち上がる" と覚悟を明らかにした。
また、グラビティとゲームポータル事業を共同で推進中のソンノリのイワンスル代表は "ガンホー社でも私たちとのゲームポータル事業に対して肯定的な立場を表示して来た" と、"今後とも大きい変化がないことに予想する" と言った。

このインタビューだけを見ると、社名はグラビティのままだったとしても「ガンホー韓国法人」的な印象を受けます。実際、どのように事業を成功に導いていくのでしょうね。
 
韓国情報 - 関連ニュースまとめて
グラビティも海外資本に移って … ゲーム開発ノーハウ丸ごと流出憂慮 / 韓国経済-050831 ※韓国語
(抜粋)
ソフトバンクがラグナロクを引き受けたことは世界的なゲーム業社で育てるためだからという言葉も聞こえる.
キム・ジョンユル会長とは何者か… ラグナロクで 4000億大当り / 韓国経済-050831 ※韓国語
(抜粋)
キム会長は "粘り強く海外市場を攻略したが会社がまともに評価を受けることができなくて限界を感じた"と 吐露した。この時ソフトバンクがグラビティに関心を見え始めたし、結局会社を渡した。キム会長は "会長をやめた後にも会社に出勤してずっと経営を助ける" と言った。
ソフトバンク、オンラインゲーム業社グラビティ 4000億に取得 / 韓国経済-050831 ※韓国語
(抜粋)
ソフトバンクは在日韓国人孫正義さんが運営する世界的な投資企業だ。
キム・ジョンユル グラビティ会長、4千億ベンチャー大当り / GAME CHOSUN(マネートゥデー)-050831 ※韓国語
グラビティ, ソフトバンクで引受 / デジタルタイムス-050901 ※韓国語
グラビティ, ソフトバンクに売れた / 電子新聞-050831 ※韓国語
キム・ジョン率会長, グラビティ売った / gameshot-050831 ※韓国語
国内オンラインゲーム業社グラビティ 日 ソフトバンクにいきなり売却 / 東亜日報-050901 ※韓国語
国内ゲーム市場に 「外国風, 急きまくる」 / ZDNet Korea-050901 ※韓国語

おおよその話は出尽くしたようなので、軽くばさっと紹介します。
目立ったのは、シャンダの時との類似性を指摘する声と、本件とは関係ない現状のグラビティに対する将来性の不安、それから業界が海外企業に支配されていくことへの不安ですね。
それからキム会長は、会長職を降りてもグラビティとの関係を残したいようです。未練もあるのだろうけれど、今後のためにと何らかの思惑があるのかもしれません。自らゲーム会社を立ち上げるという話があるので、そこからグラビティと関係を持つことも考えられます。
 


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