| ★ 2005/04/24 (Sun) |
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| ■ CONTINUE Vol.21に掲載された、ガンホーのRMTに関する回答 |
▲CONTINUE / 太田出版
韓国では、オンラインゲームの売り上げよりもRMTで動く金額の方が高いとまでいわれる昨今。スクウェア・エニックスからの回答を掲載したCONTINUE Vol.20を執筆している段階で、編集部はガンホーへのアプローチを始めたそうです。
一度は直接取材にGoが出たものの、結局はFAX取材となりました。形だけの回答だったら掲載を見送ろうと、スクウェア・エニックスに送った質問とほぼ同じものを送ったところ、全ての質問に対してきっちりと回答が得られたとのこと(スクエニは一部質問を削った上で回答)。
当サイトではこの質疑応答内容を「ガンホーの公式見解」として、内容をあまり損ねない程度に要約した上で掲載します(原文そのものとは異なります)。本誌には他にも、普段見聞きしないような情報が色々と掲載されていますので、興味がありましたら書店でお手にとってご覧ください。ちなみに巻頭特集はPSPです。
Q1.
RMTの取り締まり方法について。
A1.
取引サイト等を巡回し、RMTが行われていると考えられる場合は削除依頼を出す。ゲーム内で同様行為が確認された場合はしかるべき対応を取る。基本スタンスと対処法は、昔も今も同じ。
Q2.
RMTや違反行為に対応するスタッフについて。
A2.
どの部署かは言えないが、運営チームとして取り締まりに当たっている。
Q3.
RMTに関わっていると思われるユーザーの割合について。
A3.
おおよそを把握しているが、具体的な数字で無いことと、調査内容に関わる内容が含まれるため回答できない。
Q4.
RMT行為がゲームや会社に与えたダメージについて。
A4.
RMT行為を目的とした行為(不正アクセス・詐欺・迷惑等)が発生し、善良ユーザーに与える影響は計り知れないと思う。
Q5.
実際にユーザーから苦情やトラブルの報告はあるか。またその内容。
A5.
RMTが他の不正行為の温床になっているため、もっと取り締まるべきとの意見が多くある。
Q6.
韓国を始めとする海外では、日本よりRMTに肯定的なユーザーが多いと聞く。海外版の対応を含め、日本と海外のユーザーの価値観の違いなどはあるか。
A6.
海外での弊社コンテンツの運営は、その国の運営会社が行っている。具体的な対応や価値観の違いはわからない。
Q7.
BOTについて。
A7.
RMTがBOT等の不正行為の温床になっていることも考えられるため、GMのパトロールなど厳しい対応を行っている。RMTはBOTや詐欺などの悪質行為を活性化させる要因となりえるため、厳しく取り締まるべき問題と考える。
Q8.
スタート時にRMTを予測していたか。
A8.
サービス開始当初はあらゆる面で市場規模が小さくどう成長するか予測困難で、RMTの現状は予測できなかった。ただ、他国の例と比較して、市場の成長と共にRMT市場ができあがってくることを危惧していた。
Q9.
RMTは売る側と買う側どちらに問題が大きいか。
A9.
市場は需要と供給のどちらが欠けていても成立しないため、どちらの問題が大きいというよりは市場の成り立ちそのものに問題がある。
Q10.
ビジネスとしてのRMTを排除し「ゲームに飽きたプレイヤーが財産を現金化」「プレイ時間の少ない社会人が追いつくために購入」であればさほど不健全で無いと思うが、このようなやりとりに弊害はあるか。
A10.
弊社がRO利用約款で禁止事項として規定するRMTは「ユーザー間で金銭またはそれに類するものを対価として行われるゲームアイテム等の取引行為」を指す。このRMTはその過程において、ゲーム内のアイテムやモンスター独占行為などによるプレイヤー間トラブルを誘発し、ゲーム内の市場経済や秩序に悪影響を及ぼすと考えられる。全てのプレイヤーは同じ条件でプレイし、キャラクターの育成にも時間をかけ様々な過程を経ることで愛着が生まれ、自分だけのキャラクターを育てる楽しみがあると考える。現金を支払うことで育成過程や方法が変わり、著しくゲームバランスが崩れてコンテンツの世界観を破壊しかねない。また、多くのプレイヤーは正当な手段で獲得していないレアアイテムや、大量の通貨を突然使い始めるプレイヤーがいれば不快に感じると推測される。そういった手法はゲームの楽しさを損ねると考える。アイテム課金を実施しない弊社のサービスコンテンツは、RMTを行わなくても全てのプレイヤーが公平に楽しく遊べるよう設計されている。そのため「ビジネス」であるか「純粋なやり取り」であるかに関わらず、上記観点により特にRMT行為に至る過程を重要視し、結果としてRMT行為は禁止している。
Q11.
明確なゴールの無い人気オンラインRPGは、途方も無い時間をゲームに費やす分、ゲーム内通貨を現実の通貨に戻す権利があっても良いのではと考える動きもある。理想のプレイスタイルについての考えは。
A11.
アイテム課金を実施していないコンテンツでの「アトラクション利用権」は利用期間に対する対価として料金を払ってもらっている。当該期間において、弊社がサービスを提供しユーザーがそれを享受されたと考え、それ以上の権利はユーザーに発生しないと考える。
Q12.
韓国ではRMTをゲームに取り入れる動きもあるが、そのような予定は。
A12.
ROでは一切ない。ただ、一部アイテム課金を導入するアトラクションもあるし、将来アイテム課金を含めた様々な課金体系を視野に入れたゲームシステムを持つMMORPGをサービスする可能性はある。
Q13.
(RMT取引サイトへの対応はQ1.と重複するため省略)
Q14.
RMT行為が発覚した場合、今後具体的にどのような対応をする予定か、具体的に。
A14.
利用規約に違反する行為に対しては、今までどおり利用規約の規定に従った対応を行う。ユーザーが関連トラブルに巻き込まれることを防ぐための啓蒙活動も継続して行う。
Q15.
RMTが周知されるようになり、今後は賛否の入り混じった過剰反応も予想されるが、どう思うか。
A15.
現時点ではRMTは業界用語でしかなく、世間の認知度も低くサービス会社によっても見解が異なる状況だが、業界全体への問題提起を行うと共に、希望としては統一見解を策定しユーザーに啓蒙活動を行っていきたい。現実世界における社会問題も見受けられるため、将来的には業界団体として、インターネット利用時における法整備等も視野に入れ抜本対策を見出す必要があると考える。
Q16.
今後RMTが日本で社会問題化する事態は起こり得るか。
A16.
可能性は否定できない。
Q17.
他メーカーと話し合いを持ち、対策に取り組む可能性は。
A17.
弊社では1年以上前から各方面へ問題提起を行っており、最近は各種団体での情報交換や対策検討するワーキンググループ(WG)ができ始めてきた。このゆな検討会やWGに積極的に参加し、業界全体の問題として取り組んでいる。
パブリッシャーはあくまでゲームを楽しむ権利しか認めない意向。RMTを行う人はもちろんのこと、そうでない人も一部はこれに意を唱えるように思えます。この溝こそが、約款にそむく行為を生むきっかけになっていたりはしないか、という点が気になりますね。
次号(CONTINUE Vol.22)では引き続き、RMTに関する追求を行う予定とのこと。6月発売予定です。
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| ▲ CONTINUE掲載記事紹介は夜に |
3時間くらいかけて、紹介し損ねていた分を大量に追加しておきました。
新規情報がでない週末を使うのはいい方法かも。でも、不在率も上がるんですよね。
さすがにしんどかったので、CONTINUEに掲載されたガンホーのRMTに関するコメントは、夜に回します。
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| ◆ 韓国イベント情報 - 第2回カード公募展 |
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| ◆ 韓国イベント情報 - 第3回ギルド対戦Q&A |
◆第3回ラグロク至上ギルド大戦Q&A (4/19 13:00) / 韓国イベント案内-050419
追加でQ&Aが出されていました。
スキルによってはアイテムが必要なものもあり、それらの一部が追加で販売されることになりました。
サクライで現在テストされている追加転生スキルは、大戦では使えません。
今回の大戦は、ゲーム中の本キャラクターを使用しません(特設サーバでキャラクターを用意するため)。
準決勝以上はソウルで開催されるため、会場へ足を運ぶ必要があります。
今回より、ワールドに関係なく必要なメンバーを集めて大戦に参加することができます。
一アカウントにつき、一キャラクターのみ参加できます。
実際に大戦に参加しないと参加賞は受け取れません(棄権はNG)。
オンライン大戦を行うにあたりクライアントの追加は不要で、開催時はサーバリストに大戦専用サーバが追加されます。
ステータスとスキルは自分で設定します。ただしやり直しができないので注意が必要です。
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| ◆ 韓国イベント情報 - 10万枚のクライアントCDを無料配布 |
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| ◆ 韓国情報 - TCGの次は「めんこ」 |
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| ◆ 韓国情報 - 日本の公式ファンアートブック、RO SHOPにて取り扱い |
◆2005ファンアートブック / 韓国RO SHOP
日本で製作された〜
2005年ラクナロクファンアート北が限定販売になります〜
国内未公開されたイ・ミョンジン作家の絵が収録されているし、
ラクナロク公式ポスターを通じてよく知られた S.R.様のイラストも収録されています。
日本の友達の作品にあえる今度機会を逃さないでください ^^
URLを見た感じでは、4/8に追加された商品のようです。35,000ウォン。
ポリンのウェブカメラなど、台湾のグッズもリリースしているようです。
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| ▲ 5/10〜17 グラビティ、米国で企業説明会 |
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| ▲ 韓国から見たECOは「マビノギのライバル」? |
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| ◆ 韓国情報 - 4/30〜5/15 トレカ展示会 |
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| ◆ 海外情報 - フィリピンでチャンピオンシップ大会を開催 |
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| ▲ 韓国情報 - 4/15ゲーム専門ネットラジオ局が開局 |
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| ▲ 韓国情報 - E3へ出展するゲームメーカー(グラビティは無し) |
●世界最大ゲームショーE3真ん中に'韓流'貫通 / アイニュース24-050413 ※韓国語
5/18〜20(日本時間では5/19〜21)、アメリカで世界最大規模のゲーム展示会のE3を開催します。
NCソフトは、世界のトップ企業が集まるサウスホールに陣取り、次期主力となるGuild Warsを始め、各種ゲームを出店する予定。ウェブゼンも初めて同ホールに出展。NCよりもやや大きめのブースを構築します。ゲーム産業開発院は、ゲームメーカー16社と共同でゲームインフィニティと題したブースを、やはり同じサウスホールに出展。
ちなみにグラビティも出展予定だったそうですが、「期待效果が充分でないという内部判断」により中止。
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| ◆ 韓国情報 - 4/13 ラグナロクTCGの正式リリース |
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| ▲ 韓国情報 - ゲームは「ワンソース-マルチユース」の時代へ |
●ゲーム=コンテンツ生産基地 / ハンキョレ新聞-050411 ※韓国語
ゲームがゲームだけで終わらず、アニメ作品やキャラクター商品を出すといった手法が流行っているという話です。
最初に登場するのはネクソンのメイプルストーリー。各種文具、履物(スリッパ?)、服、書籍、モバイルゲームといった商品をリリース。コミック「メイプルストーリー」は7巻まで出ていて、3月末時点で168万部の販売を誇るヒット作。「メイプルストーリー百科事典」も180万部が売れるなどして、ネクソンのキャラクター事業だけで100億ウォン以上の売り上げ(昨年)とのこと。
ハンビットのパンヤもコミックが主体で、他にはキャラクターを使用した初心者用のゴルフ教習本が出ているとか。
ただこの記事、ROのアニメが高い人気を集めたと書いていますが、本当ですか???
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| ▲ 韓国情報 - キャリアを巻き込んだモバイル3Dゲームの争い |
●モバイルゲーム産業活気...移動通信業界, ポータル相次いで開設 / アイニュース24-050409 ※韓国語
韓国の携帯キャリアが、3Dゲームのポータルサイトを競って開設しているという話題です。
KTFはポータルwww.gpang.comを、SKTも追うようにしてwww.gxg.comをオープン。gxgではすでに16種類のゲームを提供(4/9現在)し、上半期中に73まで増やす予定。KTFは、RO・ミュー・マビノギのモバイルゲームを追加し、5月以降は携帯版オンラインゲーム(?)をリリースする予定。あちらでは、PCでダウンロードし携帯に転送することで、入手が無料になります。
上半期中には、液晶画面とボタンとスピーカーがついていて、携帯につないでより良い環境でゲームを楽しめるアイテムも発売されるとか。文化が違うと、やる事もここまで違うのですか。
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| ■ 障害情報 |
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